大家好!我一直在开发我的游戏,最近终于上线了Steam页面!你可能这周早些时候已经见过我的傻脸。最近,我不再是独立开发者了,但在此之前我独自开发了将近一年。所以我想在这里分享一些我的经验和见解,希望能对刚开始做游戏的朋友有所帮助。以下是四条心得,排名不分先后!

认清自己的优势

准确了解自己喜欢什么、擅长什么,不要想当然。在投入这个项目之前,我尝试过很多其他想法,但最终都碰上了技能瓶颈。不过这些失败的项目并没有浪费时间。我从中了解了自己擅长什么,以及哪些地方容易消耗时间(对我而言)。我试过做一个舒适茶馆模拟器、一个开坦克穿越战区的友军射击游戏、一个卡牌游戏,还有一些Game Jam规模的项目。

作为一名有计算机背景的游戏设计师,我发现设计具有强大交互性的简单系统比较容易,而制作美术资源既耗时又令人沮丧。于是我选择做一个带有恐怖外衣的益智游戏,这样就不需要太高的画面 fidelity,同时学习了建模和贴图的基础知识来制作所需的道具。

这也与我喜欢的游戏类型相吻合。我喜欢《星际拓荒》《蓝王子》《奥伯拉丁的回归》等充满神秘感和深度探索的游戏,因此对这类游戏的语言和玩法手感非常熟悉。弗朗茨·卡夫卡的作品、电视剧《人生切割术》以及我过去的工作经历,也启发我去写关于工作和大公司恐怖的故事,所以把游戏设定在那个世界感觉很自然。

相信过程

做游戏是一个迭代的过程,要相信最终能成型。不要太早评判你的游戏。作为独立开发者,你总是在某件事情上推进时,必然要放下另一件事。这意味着游戏进展不会很快,或者说进展是孤立的,不一定总能看得见。

做游戏是一个迭代的过程。有时候我的游戏看起来很丑,向别人展示时我总是要不断声明“但它会变好看的,我保证”,这真的很沮丧。

在开发游戏的过程中你也会学到很多东西,所以你可以回头改进游戏中的部分。例如,我花了一些时间才学会在Blender中制作圆角(别笑),学会了之后,我更新了一些模型,效果显著提升。

如果你在游戏上投入时间和精力,它一定会越来越好,即使并不总是那么明显。那种停滞不前的感觉是很正常的。

你并不孤单

即使是Reddit子版块的规则也明确规定了协作者/外包的问题。电子游戏是一种协作媒介。寻求帮助完全没问题,而且你常常能从帮助你的人身上学到东西。我曾通过请人帮忙制作旧logo学会了自动化导出2D素材,那位艺术家教会了我Photoshop中的画板功能。游戏开发中涉及的每一项手艺都需要时间和练习才能成为专家,你必须尊重这一点。不要以为自己能单打独斗蒙混过关。

你在这个世界上并不孤单。关注本地的社区和活动。参加社交和网络活动,即使你没什么可展示的。这些人很乐意迎接你、与你交流。

作为独立开发者,与他人一起试玩你的想法就更加重要了。因为你不是在团队中工作,所以你需要主动联系他人,无论是朋友、家人、同事等。你需要尽早把你的想法拿给新玩家测试,观察他们玩你的早期原型。这样你就能在游戏依赖太多、难以改动之前学到很多。及早测试、测试、再测试。

规划和提前布局

确保你规划好了想要遵循的总体路线图。每款游戏都经历相同的开发周期:前期制作、制作、发布前。这些阶段对大多数项目都是行之有效的。

一般来说,如果这是你的第一款游戏,请将你拥有的时间的三分之一视为用于实际项目推进的时间。如果你计划开发6个月,那就做一个你能在2到3个月内完成的游戏。因为早期原型制作需要时间,打磨需要时间,选择配色方案需要时间,甚至规划如何节省时间本身也需要时间。

拥有清晰的路线图还能让你衡量自己的进度和速度。如果你计划发布一个试玩版,但最终推迟了日期,你就需要决定是重新调整游戏规模,还是接受你将花更长时间来开发。两种选择都可以,但你首先需要路线图来检测是否需要做出这个决定。

我个人采用了这个结构,每个阶段的时间间隔大致相等:第一个原型、第一个可玩版本、未打磨的试玩版、试玩版发布、未打磨的完整游戏、完整游戏发布。我发现从原型阶段到发给朋友的第一个可玩版本所花的时间,与把这个可玩版本做成一个像样的试玩版所花的时间一样多。另外,注意从试玩版发布到完整游戏之间的时间并没有那么长。

当然,你的情况可能有所不同,你需要根据自身需求调整自己的路线图。但如果你想要完成项目,一定要有个计划!

感谢阅读

以上就是对我来说似乎奏效的大部分内容。再次声明,这些只是对我有用的东西。如果对任何特定主题讲得不够深入,还请见谅。祝大家的项目一切顺利!如有任何问题,欢迎提问!