我一直在为我那款受《创》启发、以光迹为核心的小游戏《磷光行动》开发本地分屏功能。

理论上看,这似乎是我想要添加的简单功能之一:

分割屏幕。

加入第二名玩家。

给他们分配不同的控制方式。

让他们用光迹相互厮杀。

很简单。

从技术上讲……对,基本概念确实很简单。但让所有细小的部分都正确运行,却是我在用AI开发时注意到的又一个典型例子:AI能让实现过程快得多,但它并不会神奇地消除工程/问题解决的部分。

一个改动会引发另一个问题。解决了那个问题,突然又有别的地方表现异常。然后我不得不判断:是AI误解了我的意图,还是现有代码结构不适合这个改动,又或者是我自己的想法需要调整。

我、AI、代码以及实际游玩体验之间进行了大量来回调整。

但看到它终于成型,我还是挺高兴的。

我最初想要本地多人模式的更大原因,其实要追溯到《磷光行动》的起源:怀旧。

显然,《创》和光轮摩托游戏是其中的重要部分,但我也非常怀念那个两人能坐在同一台电脑前一起玩的网页游戏时代。

比如《火娃与水妹》。

一个键盘。一个屏幕。两个人并肩坐着。

这是多么简单的事,但真正有另一个人实体坐在身边一起玩,而不是各自消失在自己的屏幕里,那种乐趣实在难以替代。

我想要双人版《磷光行动》的原因之一,坦白说只是想能和我妻子一起玩我的游戏。

所以即使我最终很乐意尝试在线多人模式,我也不希望在线多人取代本地同屏游玩。

如果说有什么愿望的话,我希望《磷光行动》能再次带给某人那样小小的怀旧时刻:拉上另一个人,共享一个屏幕,然后马上开始互相指责对方害自己输了。

还在积极开发中,不过分屏功能已经活了。

如果还有人尝试过本地分屏开发,尤其是在AI辅助下完成的,我很想听听你们的做法和途中遇到的挑战。