大家好!你们友好的社区代表Trey在此分享一则消息:Unity 6.6现已发布!

这是一个受支持的版本。对于那些不了解其含义的人而言,它具备与LTS版本相同的稳定性和关键更新承诺。

在介绍功能列表之前,先提醒一点,因为它改变了编辑器默认的行为方式:对于所有新项目,进入播放模式的默认设置现在是仅重载场景。代码不会重载,静态状态也不会在运行之间重置。现有项目会保留你之前所做的设置。这是本版本中最大的工作流程变化,也是为Unity 7做的有意准备——届时领域重载将完全消失。如果你计划迁移,现在让代码支持领域重载是最省力的时机。详情可查看讨论区的技术升级指南。

除此之外,以下是部分功能亮点:

  • 原生字典序列化:在字典字段上添加 [SerializeField] 即可直接生效,检视面板中显示为双列键/值布局,并附带编译时分析器,可标记不支持的键或值类型。
  • 内容目录:仅加载并保留场景实际需要的资源,而非整个包,使用你已有的Addressables API。现有AssetBundle组可通过右键点击转换,远程内容的AssetBundle功能仍将保留。
  • 构建分析窗口:包含构建历史、最大资源视图、长依赖链、各步骤耗时,以及构建失败的根本原因(而非周围噪声)。
  • 着色器构建设置:可为DX12选择DXC(Shader Model 6、波内建函数、原生16位),并让Unity将关键字转换为动态分支。启用后,《Survival Kids》的干净构建时间从1小时46分钟降至32分钟。
  • 新层级窗口默认启用:在大场景中性能更佳,支持水平滚动、可排序的自定义列、用于扩展的公共API,以及非GameObject项的支持。若你更习惯旧版,仍可保留原窗口。
  • Unity计算光照烘焙器:光照贴图、光照探针和自适应探针体积数据现在通过Unity计算着色器和统一光线追踪API进行烘焙,因此在具备硬件加速光线追踪的环境中可充分利用该技术。
  • 2D:在排序层之上支持2D光照的渲染层,2D阴影终于能与GPU蒙皮协同工作,并新增2D动画、Tilemap和2D图形的分析器模块。
  • Web:WebGPU已可用于生产,为浏览器构建带来计算着色器、GPU蒙皮、间接渲染和VFX Graph。WebGL 2仍是默认选项,直到你主动切换。此外,渐进式资源加载支持按场景下载,而非一次性拉取所有内容;WebAssembly64可满足需要超过4GB堆上限的项目。
  • UI:uGUI的SafeArea组件,可让内容避开屏幕挖孔和手势区域,无需针对每台设备设置边距;布局元素支持最大宽度和高度;UI Toolkit中的背景模糊滤镜可实现毛玻璃和暗色覆盖效果,无需渲染纹理或自定义着色器。
  • .unitypackage的包签名:发布者可对.unitypackage进行签名,以便你确认其作者身份,并确保发布后内容未被篡改。

所有详细信息均可在讨论区帖子中查看。欢迎前往那里向专家提问,或在此留言,我会尽力解答未知之处。

此致,
- Trey
Unity社区代表