所以,这就是我们目前的处境:
首先,大家好,我是来自Disco69的Kobi,很高兴能有个地方分享这些内容。
如果我写的某些东西对你来说显而易见,我理解,但请不要挖苦我,
这些教训是我经历了很多困难才学到的。
在过去的三个月里,
我们与一家发行商启动了预宣传活动,想看看我们的游戏是否适合与他们签约。
从很多方面来看,游戏因此受益良多。
我们获得了一些曝光度,在他们坚持下增加了鼠标支持,
还做了很多FTUI(第一轮用户界面改进)。总的来说都是好事,但结果却惨败了,非常糟糕。
以下是我们学到的教训,我们真心希望新的Demo版本能够解决这些问题。
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如果不向玩家强调某个机制(而且不是“使用WASD移动”这种基础操作),那你就是在自找麻烦。
对我们来说,我们做了一个塔防模块定制系统。
你获得一个新模块,把它放在塔的槽位上,然后才能购买。
这是一个关键功能,如果你不用,游戏初期就会失败。
大约30%的玩家搞懂了,剩下的没有。结果,这让很多人早早放弃了游戏,
我们认为是因为游戏显得不公平。
我们的解决方案很简单:把它加到新手教程里。强制玩家看到这些选项,给他们一个初始模块,然后看看后续如何。 -
错误和异常:
经过进一步调查,我们发现大约10%的用户遇到了视频编码bug,
这意味着游戏在某些平台上崩溃,极大缩短了平均游戏时间。
我们的解决方案?对于那个bug,显然是更改编码方式,
但更大的解决方案是接入像Sentry这样的错误报告工具。
我再怎么强调这类工具对游戏开发的重要性也不为过。
大多数玩家,尤其是Demo玩家,不会给你第二次机会。
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数据指标:
前两个教训我们花了大量运气和研究才搞清楚。
但我们(和你)不必这样瞎猜。
尽早获取游戏的数据指标。如果你使用AI工具和PostHog这样的平台,这会非常直接。
我们刚刚才加上它,真希望早点这么做。
能够精确看到玩家在哪里离开、有多少玩家继续玩下去等,对我们来说意义重大。
在这方面,Steam提供的信息并不多。 -
节奏把控:
这对一个长期开发游戏的团队来说是个难题。
你会对游戏非常熟悉。就我个人而言,我总是在寻找新东西,每当添加新功能就兴奋不已,
但对新玩家呢?我们必须接受现实:大多数玩家在真正投入游戏之前需要一段“适应期”,并且要有足够的背景信息来关注所有新内容。
为此,我们:
A. 在Demo中增加了一个关卡(现在有6个关卡,而不是5个,还额外加了一个Boss/精英单位)。
B. 添加了图鉴和通知系统,这样每当游戏中出现新单位或异常时,玩家可以暂停游戏并获取一些背景信息。
C. 降低了难度
这对我们来说真的很难,可能对很多开发者也是如此,原因如下:
通常,独立开发者是为自己做游戏。我觉得这是一种理想化的艺术输出方式。
从这个角度出发,你会让游戏对你本人感觉良好。
但在发布前,你很可能会成为这款游戏的专家,你在这款游戏中的客观策略会变得**极度偏颇**,导致……
游戏极不平衡,或者更具体地说,平衡性偏向那些擅长该游戏或该类型的玩家。
如果你尝试一款包含许多新机制的游戏,情况会更糟。
简而言之,我们把初始难度改得更友好了。在这个过程中,我们还发现每个关卡开始时放置的塔槽位太强了,我们只是太习惯它们了,这导致开局非常无聊。
D. 解锁内容
玩家需要尽早知道他们能尝试不同的策略和构筑,
我们觉得这有助于游戏幻想的探索和好奇心。
这部分我们还没完成,但大概一两周内会搞定。希望届时各位能玩玩Demo,告诉我们做得怎么样。
很想听听你们的想法。
谢谢,
Kobi
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