我正在开发一款恐怖题材的第一人称射击游戏,主角使用水幕来驱散邪灵。战斗系统的核心原理是:每次成功攻击邪灵都会让水受到瘴气污染——瘴气是一种精神污染,会诅咒接触者,但同时也被视为货币,用于购买物品和升级。

基础水量储备为100单位,每次攻击消耗(并污染)5单位水,污染率为5%。攻击造成的伤害和产生的瘴气点数自然取决于攻击执行的质量。

关于被污染水的效果,我有三个相互矛盾的选项:

  1. 未污染的水仍作为常规可用弹药。因此,污染率90%时,你按比例只剩少数几次攻击机会,然后就会耗尽“子弹”。这与射击游戏中枪械的工作原理非常相似:要么完美运作,要么完全失效的二元状态。
  2. 驱魔效果随着纯净度下降而按比例降低。因此,污染率90%时,造成的伤害大幅降低:100% - 90%/2 = 55%的效果。
  3. 污染会增加攻击强度和瘴气吸收量,但也会增加随机遭遇战次数和受到的伤害。灵感来自《暗黑地牢》的光照机制和《零:濡鸦之巫女》的湿润机制。这是一种风险与回报并存的机制:随着污染上升,你基本上会被越来越多的玻璃大炮式“皮纳塔”敌人骚扰。

水量储备有上限,但可通过特定升级来提升。

饮用净水会增加总储备量,从而稀释瘴气。例如,饮用100单位水后,污染率会降至2.5%。不过,储备有上限,玩家无法简单喝掉所有可用的水瓶。

饮用圣水会移除被污染的水,如果消耗足够量,还能使剩余的水恢复纯净。瘴气会被收集到小瓶中,成为可用的货币。这一行为为普通水腾出空间来填充储备,因为攻击并不会像发射子弹那样真正消耗水。

这套战斗系统还有更多内容,比如相当于魔法条的设定、驱魔造成的伤害方式、状态效果等,但在这里我想重点讨论弹药方面。我试图做出与传统枪械不同的设计,但由于涉足未知领域,我需要批评和建议来使其可行,并消除明显的问题。