这是我早期尝试近战战斗系统的视频。最近两周一直在开发这个系统。所有动作都由状态驱动,并带有允许的过渡。它们都是可脚本化对象,因此非常模块化。攻击可以对我的角色或敌人施加力,并附加状态效果,比如眩晕、退缩、击退或击飞。
这是超高速砍杀游戏和类似《王国之心》的连招驱动框架的混合体。我正在尝试创建大量连招分支,并加入移动选项,例如兔子跳、太空步、跳跃缓冲(在攻击后使玩家弹起)以及闪避取消。
空中连招尚未实现,但这是下一步计划。目前你觉得怎么样?
这是我早期尝试近战战斗系统的视频。最近两周一直在开发这个系统。所有动作都由状态驱动,并带有允许的过渡。它们都是可脚本化对象,因此非常模块化。攻击可以对我的角色或敌人施加力,并附加状态效果,比如眩晕、退缩、击退或击飞。
这是超高速砍杀游戏和类似《王国之心》的连招驱动框架的混合体。我正在尝试创建大量连招分支,并加入移动选项,例如兔子跳、太空步、跳跃缓冲(在攻击后使玩家弹起)以及闪避取消。
空中连招尚未实现,但这是下一步计划。目前你觉得怎么样?
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