我一直在开发Massive Spatial Engine,这是一种无需在每个单位上添加碰撞器就能寻找附近敌人并选择目标的工具。
它不使用射线投射或OverlapSphere进行目标选取。
在距离检测之前,空间网格会先缩小候选对象的数量。
查询批次通过Burst编译的作业在非托管数据上并行运行。
我构建它是为了用于即时战略、塔防、类幸存者游戏以及更大规模的AI模拟,并计划将其上架到Asset Store。
虽然还有很多工作要做,但看着塔防炮台在人群中高效清理敌人,确实很有趣 :)
我一直在开发Massive Spatial Engine,这是一种无需在每个单位上添加碰撞器就能寻找附近敌人并选择目标的工具。
它不使用射线投射或OverlapSphere进行目标选取。
在距离检测之前,空间网格会先缩小候选对象的数量。
查询批次通过Burst编译的作业在非托管数据上并行运行。
我构建它是为了用于即时战略、塔防、类幸存者游戏以及更大规模的AI模拟,并计划将其上架到Asset Store。
虽然还有很多工作要做,但看着塔防炮台在人群中高效清理敌人,确实很有趣 :)
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