我想分享这个,是因为我觉得 Steam 的新个人日历系统对小众独立游戏的重要性可能远超我最初的想象。

我们的游戏在 9 月 9 日发布,几个月来愿望单的图表一直很正常——缓慢而稳定地增长,偶尔有几处小幅攀升。

然后我们进入了发布前的最后冲刺阶段,情况就变成了这样。

在相当短的时间内,我们的终身愿望单添加量从大约 6,000 增加到了近 10,000。目前我们大约有 9,000 个待处理的愿望单。

显然,我不能说这次激增完全归功于个人日历,但时间点恰好吻合我们进入这个发布前窗口的时期。

说实话,我觉得最有趣的部分甚至不是数字本身。

对于小众游戏来说,被展示给 对的 1,000 个人,可能比被展示给 20,000 个随机用户要有价值得多。

个人日历似乎正是基于这个理念设计的。Steam 不是把即将发布的游戏随便推给所有人,而是将它们展示给那些口味和活跃度表明他们可能真正关心这类游戏的玩家。

我们的游戏是一款非常特定的心理恐怖游戏。你需要在夜晚载着危险的乘客四处行驶,通过观察他们的行为、查看笔记本、以及尝试车内如空调、车窗和灯光等物品,来弄清楚你面对的是什么样的罪犯。

这并非我期望每个 Steam 用户都想要的东西。

但如果把它放在一个本身就玩过奇怪独立恐怖游戏、驾驶恐怖游戏、观察类游戏或慢节奏心理题材的玩家面前,瞬间就会变成更匹配的选择。

这就是为什么我认为这个系统可能对较小的游戏特别有价值——它们没有足够的愿望单来强行挤进 Steam 每个重要的曝光位置。

上面的图表是我们终身愿望单的行为记录。末尾那条几乎垂直的线正是我开始关注这个系统的原因 :)

我真的很好奇其他开发者是否也看到了同样的情况。

如果你的游戏在未来几周内发布,你的愿望单图表最近有变化吗?

同样好奇相反的情况:有没有人进入了个人日历窗口后,基本没看到任何变化?

如果能比较小众游戏、大众游戏和不同愿望单规模之间的数据,那将会非常有趣。

如果有人好奇,这款游戏叫《Backseat》。