免费游玩的街机游戏,六次一次性购买,无广告。在发布前,我想确认货币数值是否合理,但我并不完全相信自己的判断——毕竟每个人对自己设计的经济系统的判断都是“感觉差不多”。

因此,我改用实测而非猜测。模拟了1000名虚拟玩家,每人持续30天,游玩强度从休闲到重度不等,外加付费变体版本。

有一条原则比模型本身更重要:无论你模拟什么,都必须基于真实的经济代码运行,而非公式的副本。重新实现一套公式会在短短一周内偏离原始版本,届时你只是在精确地调整一个虚构系统。

有两项发现是凭感觉永远无法察觉的。

第一,我的收益曲线是凹形的。得分增长速度超过奖励增长速度,因此表现翻倍时,奖励却不到两倍。对于一款基于技巧的无限游戏来说,这完全反了。当玩家终于玩得出色时,游戏应当显得慷慨,而不是悄然开始“征税”。

第二,模拟的第一次运行结果自相矛盾:玩家同时拥有80%的道具清单和16.1万闲置货币。我没有直接调整数值,而是深入排查,发现模拟中的错误在于:九个升级道具在不同类别中共享相同的名称,而我的拥有权标识是按名称绑定的,因此购买一个道具会无声地将其他同名道具标记为已拥有。改用“类别+名称”作为键值后,数值才变得合理。第一版数据因此没有被采用。

最终实际落地时的不安发现是:我写下的目标——“每天的下一个目标始终只需五次游戏即可达成,持续30天”——在数学上与12周的内容目录不兼容。调整到让休闲玩家始终有五次游戏就可达成的目标,意味着重度玩家大约两周就能完成整个目录。我无法同时兼顾。于是我选择了一个目标,并记录了选择哪个及其原因,而不是让电子表格替我不声不响地做决定。

如果你即将手动调整游戏经济系统:请先构建模拟,将其指向你的真实代码,并在修改其他任何东西之前,检查一下你的收益曲线的二阶导数符号。