我不太确定该如何恰当提出这个问题,因为对我来说这有点让人困惑,但我是一个游戏开发新手,可能连新手都算不上(我真的超菜)。显然,代码是任何应用的核心部分。然而,如果你看看任何大型游戏,或者几乎任何游戏,里面都有成百上千个内容片段:NPC、对话、任务、物品等等。更进一步,很多内容还有需要满足的条件,比如你可能只有拥有某件物品才能与某个NPC对话,或者某个NPC只有在你完成某件事后才会出现。
现在,我有个坏习惯,总是用面向对象编程处理一切,但很可能可以假设我不需要为每个NPC、物品、任务、对话等创建单独的类。我知道组合可能是一个更好的选择,但我觉得实例化会变得有点混乱,因为现在你没有明确的类,只有一个由可复用组件构建的类。我对此做了一些研究,据我了解,解决方案是像JSON这样的数据文件。所以我猜,与其为10个不同的NPC写10个不同的类,不如有1个NPC类和JSON文件中的10个条目?最后一个问题是,我能看到这适用于简单情况,但我也能想象某些情况可能有点不同,比如某个NPC或物品有独特的行为使其与众不同,你会如何处理?
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