关于我

嗨,我是Max,一位独立开发者,已经在Steam上发布了数款游戏。

去年,我和同事们被解雇了,所以我不得不做出选择:再找一份工作,还是尝试成为一名全职独立开发者。我选择了后者,自2025年8月起,我正式在德国成为一名自由职业者。

我对此并不完全陌生。早在2018年,我就发布了第一款Steam游戏,并且在成为全职开发者之前,已经参与过多个游戏项目。

意料之外的成功

2025年9月,只花了大约六周时间开发,我在Steam上发布了《闲置像素幻想》

这是一款非常简单的增量游戏:你购买单位来生成资源,用这些资源购买更好的单位,然后循环往复。

基础游戏免费,无需花钱即可通关。我还发布了几个廉价的可下载内容(DLC),价格在1到3美元之间。它们是普通的Steam DLC,拥有自己的商店页面,而不是游戏内的微交易,因此玩家可以购买的所有内容都清晰地显示在游戏的Steam页面上。

在每个DLC的页面上,我都写了类似这样的话:

"此DLC完全可选,非通关必需,但这是支持我这个独立开发者的一个好方法。"

看起来玩家们很欣赏这种坦诚。

Steam页面在游戏发布前大约一个月才上线。别这么做,我绝对不推荐。如果没记错的话,发布时我的愿望单还不到2000个。

出于我至今仍不完全理解的原因,游戏出现在了Steam的即将推出游戏板块。几家小型游戏网站报道了它,并且获得了非常积极的评价,至今仍让我觉得不可思议,因为这款游戏非常简单,比我之前发布的所有游戏都要简单得多。

玩家们开始要求更多:更多成就、更多单位、威望系统以及其他功能。我尽力添加尽可能多的内容,但同时也必须着手开发下一款游戏,因为我获得了原型资助,需要按时完成。

《闲置像素幻想》迄今为止在Steam上产生了约46,000美元的总收入,并且每月仍能带来可观的收入。说实话,这仍然感觉不真实。

失败的后续作品

在开发《闲置像素幻想》之前,我为《英雄尾巴:幸存者》申请了原型资助,这是一款Roguelite贪吃蛇游戏,蛇的每一节都是一名拥有独特能力的英雄。

申请几个月后,资助获批了。我高兴极了:有人给我钱让我做游戏。这多酷啊?

缺点是需要处理大量的文书工作和税务相关事务,但我最终习惯了。

我原本计划以大约5美元的价格销售这款游戏。然而,在《闲置像素幻想》取得成功后,我开始思考能不能使用同样的商业模式:免费基础游戏加上可选付费DLC,比如额外角色。

但没成功。这款游戏的总收入不到200美元。

许多因为《闲置像素幻想》而关注我的玩家期待的是类似的东西。然而,《英雄尾巴》是一款完全不同的3D Roguelite游戏,那个受众对此并不感兴趣。

我很快意识到,挽回发布已为时过晚。我没有找到合适的受众,也没有在发布前积累足够的愿望单。在支持了一段时间后,我决定必须继续前进。

由于原型得到了资助,这次失败并没有耗费我太多个人资金。财务上大致收支平衡。我最大的损失是时间,但也学到了关于受众期望的重要一课。

那么,现在呢?

《闲置像素幻想》的粉丝们一直要求更多内容,但原始游戏的设计过于局限,无法支持他们想要的一切。

我开始思考如何为这个受众制作一款游戏,同时又能打造更深层次、更具野心的作品。这就是《闲置像素之战》的由来。

它融合了自动战斗、Roguelite、增量游戏和放置游戏的元素。

这一次,我想从一开始就做好充分准备。我早早发布了Steam页面,付费制作了专业预告片,开始在Instagram、YouTube和TikTok上每日发布内容,偶尔在X上发帖。

截至目前,这款游戏已经收集了大约2500个愿望单。试玩版明天发布,游戏将参加十月的Steam新品节。完整版目前计划于年底发布,很可能是十一月。

我希望宣传日历和新品节活动能帮助我在发布前收集到更多的愿望单。

明天,我还会为《闲置像素幻想》发布一个免费的周年更新,同时附带一个可选付费DLC。

我还不知道第三款游戏是否会成功。但这一次,我对自己的受众有了更清晰的认识,营销准备时间更长,也为发布前的造势制定了计划。

太长不看版

  • 弄清楚你为哪个受众制作游戏。
  • 尽早设置Steam页面并开始营销。
  • 不要假设一款游戏的粉丝会追随你进入完全不同的类型。
  • 如果一款游戏显然行不通,从中学习并继续前进。

一个可能不受欢迎的观点,尤其对新手而言:如果你的目标是通过游戏谋生,每年发布两到三款规模合理的游戏,可能比花三年时间在一个梦想项目上更稳妥。

这并不意味着每个人都应该每年制作多款游戏。这只是目前作为独立开发者,对我来说最合理的做法。

感谢你阅读全部内容!

干杯,
Max