我利用了七天的假期来创建Vibecoder Simulator,一个原生iOS的三线程跑酷游戏,主要关于vibe编码。 大多数的实现都是通过Claude远程会话完成的,我从手机上 dictate 到远程会话中。

第一个可以玩的原型很快就完成了。完成一个有意义的东西才是难得的部分。

发布的游戏使用SwiftUI,而不是SpriteKit。跑酷游戏是在自定义的Canvas中绘制的,关卡是JSON驱动的,且大多数状态使用Swift Observation。玩家可以选择Go,SQL,JavaScript,TypeScript,Python,Java,Kotlin,Rust,或者Memes;tokens,代码片段, quizzes,bugs,和bosses会根据选择而改变。

Claude Code处理了大多数的实现。SpriteCook生成了角色和boss的图像。 我还使用了Meshy和Tripo进行3D实验,Suno制作了音乐, ElevenLabs制作了音效。

我最初尝试将跑酷游戏转变为3D游戏。代理可以生成加载模型和移动摄像头的可信代码,但资产从来没有感觉像是一个世界。尺寸,材料,动画,框架和碰撞都不同意彼此。Blender给了我干净的几何体,但它也暴露了生成一个资产和指导一个游戏之间的区别。最终,我返回到2D图像,因为那是我可以在有限的时间内一致调节的视觉语言。

最有用的工作流程教训是报告一个失败的方法。 当我给Claude五个问题时,我通常会得到五个自信的半解决方案。 当我说,“Quiz在玩家读取提示之前就开始了;只修复这个问题”,迭代就变得可预测了。 我经历了大约50个测试循环。

AI在创建一个粗糙系统方面做得很好。 人类判断力仍然是瓶颈:决定哪些笑话值得中断跑酷,保持九个可选的技术栈可读,制作关卡感到相关而不是组装,以及识别AI生成的资产在技术上是可行的但错误的游戏。

结果是免费的,离线可用,没有广告和帐号:

https://apps.apple.com/us/app/vibecoder-simulator/id6803527299

对于任何人who已发布了AI重的游戏:整合和艺术指导是否消耗了更多时间来生成单个组件? 我也希望对玩家测试的反馈感到坦率,难度何时停止感觉公平。

https://preview.redd.it/rmdbcj7a9olh1.png?width=1206&format=png&auto=webp&s=710a65a1debf06ff22110da3d7ee98d647676fdb

https://preview.redd.it/86oze3az9olh1.png?width=1206&format=png&auto=webp&s=adb9b4dc5da8fc42a95c4753c1a4d1acc69bd517