我一直没能让我的地下城探险游戏产生紧张感。玩家会站在一个角落,计划完美的动作,什么也不会有风险。生命条让他们把每个楼层当作一个有无限思考时间的谜题来解决。

所以我删除了生命条。倒计时成了生命条。每次受伤都要花费秒数,每次浪费步伐也要花费秒数,当它达到零时,游戏就结束了。

我没想到它会对其他东西产生这么大的影响。杀死敌人会恢复时间,所以战斗变成了一种资源决策,而不是要避免的障碍。打开一个房间另一边的箱子是一种真正的赌博,因为行走可能比奖励更昂贵。 我建造了许多玩家永远不会看到的隐藏房间, 我对此没问题。

还有一个东西产生出来了:雾只有在你向前看的方向才会显示,你看不到后面。有一个敌人只有当你不看它时才会移动,它比你还快。

demo已经发布了,80层,免费在Steam上。很高兴讨论时间经济的平衡, 这部分花了最多的测试时间。