https://www.reddit.com/r/CosmoNode/comments/1vy43xl/
嗨!我很高兴地宣布CosmoNode v0.4.0的发布!你可以在这里查看。 -> https://uumutunal.github.io/CosmoNode_Manual/
那么,这个版本更新了什么?
这个版本的最大更新是你现在可以实例化网格了!这个更新开始时只是几个小时的重构,但最终变成了几个星期的架构变化哈哈!但绝对值得,因为这对任何过程工具来说是非常重要的。你可以使用“Pack Geometry”(打包几何体)来将任何网格实例化为一个单独的源网格和任何数量的表示实例的变换,并且可以使用“Realize Geometry”(实现几何体)来将所有网格转换为真实网格。
你还可以在“Copy”和“Copy to Points”等节点中使用实例,并且它们会输出实例对象而不是真实对象。这将使许多其他操作变得非常轻量。并且,根据节点的设置,这将显著提高你的评估时间。为了给你一个想法,没有实例的图在视频中评估需要约150毫秒,而有实例时只需要18毫秒。
但这并不是所有阳光和雨bows。这个更新引入了另一个问题。每个图的评估结束时都需要将所有内容转换为真实网格以便显示。并且,实例的数量越多,这个过程就越耗时。虽然还有些性能提升,但不是太显著。
为了解决这个问题,我有几个选择。最明显的一个是GPU实例化,这将有可能消除实例化的需要。另一个是优化实现过程。这就是下一个更新的焦点。
但这不是所有的更新!还有其他一些虽然小但仍然重要的更新。主要是bug修复和QoL更新。以下是其中几个,
曲线工具变得更好。现在你可以使用盒子选择曲线点,哈哈我知道这是很显然的但晚了也好过从来不做对吧?你还可以使用轴箭头来生成新点,这使得像管道这样的东西变得更容易(查看我的另一个视频关于程序生成的管道)。
跟随路径节点现在自动创建UV。那些熟悉Blender曲线工作原理的人应该也很熟悉这个。
你可以暴露材料和曲线输入作为参数。这意味着如果你将一个材料或曲线输入连接到一个输入节点,它将出现在检查器窗口中,这将让你很容易地更改值而不必触摸图,并且也允许你修改每个关联的游戏对象的值。
还有各种bug修复,你可以在这里查看整个变更日志,
最后,我真的希望你能给出一些反馈。CosmoNode是一个很大的工具,我几乎不可能测试每种情况,所以不要犹豫告诉我,如果你遇到问题或需要改进的地方!
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