我很好奇你们对以下几类游戏的看法:哪些类别更适合单人开发,哪些类别不太适合。自从一年半前开始工作以来,我觉得自己处理和估计项目范围的能力有了很大的进步,很高兴听到你们是否有其他类别的偏好(主要是出于实用原因,这是平等的)。

我自己最容易被吸引的类别是:

- 盖楼射击游戏。低投资, sprite 和模型资源都很少。关卡设计很重要,但线性进度的性质使得事情变得简单。

- 魔幻游戏。可以卖得很难,但3D魔幻游戏的概念可以很快地用有限的游戏对象来组合。魔幻游戏也可以在孤立状态下开发,这是很大的优点。还有很多变体可能(舒适的魔幻游戏等)。

- 恐怖游戏。如果经过深思熟虑,并不需要大量的图形资源投资。黑暗的场所 + 恐怖的森林 + 聪明的机制可以在短时间内取得很大的进步。也可以简化中央游戏机制(移动,跳跃等),但仍然能产生很好的效果。

- 基于故事的游戏。我尝试了一次文本式的roguelite,但没有取得很大的进展。然而,我的当前基于故事的文本游戏却取得了很大的成功,有限的分叉路径。

我认为最初很有趣,但不太可能在短时间内完成的类别是:

- Roguelike。可以工作,但多个分支路径的实现可能会是一个头疼的问题。通常需要精细调整,并且因此也依赖于玩家反馈的大部分。

- RTS。如果你在构建引擎,像路径和敌人AI这样的东西可能已经是一个巨大的投资本身。更不用说,如果你想添加多人组件。

- Metroidvania。关卡设计的整体依赖性是为什么我会犹豫的主要原因,尽管我很喜欢这个类别。也需要紧密的游戏机制,流畅的战斗反应。Boss设计显然也需要大量的规划和时间来设置。

- RPG。使用RPG maker时很好。如果不是这样,那么不同的子部分(对话系统,菜单,经验进展)可能需要很长时间来设置。

- 复杂的故事游戏。Disco Elsium催生了许多类似的游戏,但所有的依赖于分叉路径和故事线使得我对此感到很犹豫。