我以为这个时刻会更难以达成,但赫尔德核心的开发工作已经正式完成了。

最近一次重大更新是UI v2。包含所有剩余修复的最终版本已经上传了。唯一剩下的就是告诉人们关于它,并希望能够吸引一些更多的玩家来尝试它。

关闭这个项目感觉有点伤感。

我花了很多时间和精力与赫尔德核心。有很多想法比我能正确实施的想法要多,而且有一段时间我真的相信,只要再发布几个更新,游戏就能按照我想象的方式工作。

它并没有。

我认为我在自己的第一个个人项目中犯了几乎所有可能犯的错误。我的负面Reddit karma的确很有说服力。

奇怪的是,我还是很高兴的。

赫尔德核心一直是我的测试项目。我的目标是找出我是否能独立从一个想法到发布一个游戏的整个过程。要从玩家那里获得反馈,生存在批评中,了解点击发布按钮后会发生什么。

现在我知道了。

我学到的最重要的一点是,有时你需要知道何时停止。

而不是无止境地试图拯救一个项目,添加新系统,更多的内容和另一次重做,时常需要承认你已经从中学习了所有可以学到的东西,之后就可以继续前进。

所以,这是我学到的最重要的教训——以及我犯的错误。

1. 我试图做一个太大的游戏

而不是先证明基本游戏玩法是有趣的,我几乎立即开始围绕它建立一个巨大的结构:任务,进度,升级,元系统,平衡,界面等。

基本上,我在建造了一个房子的几个楼层之前就完成了基础。

大家都会告诉你不要这样做,但我仍然不知道最终游戏会变得多么庞大。

对于未来的项目,我想做的相反:

从一个真正有趣的游戏玩法开始。只有在那时才建立其他所有东西。

2. UI处处都是垃圾

我对界面只当作次要问题。

我的想法是:我现在快速制作一些东西,然后稍后才会重做它。

结果玩家在启动游戏的前几秒钟就看到界面了。真的是令人惊讶。

如果它看起来便宜,普通或像另一个AI/垃圾界面一样,那么你已经在玩家第一次进入游戏时就损害了第一个印象——无论下面的逻辑、内容或技术工作有多么复杂。

据我所知,大约一半的负面反应是出于玩家在进入游戏之前就已经产生的。

这是一次痛苦但有用的教训。

3. 我选择了错误的参考

我的原始想法是将Warframe的复杂性,系统数量和进度,结合Vampire Survivors的简单性。

理论上听起来很有趣。

在实践中,我却似乎是把两个游戏的乏味部分都拿了过来。

从Warframe中,我拿了复杂性,很多参数和系统玩家需要了解。

从Vampire Survivors中,我拿了自动射击和相当被动的开始。

更重要的是,我没有完全理解为什么这些游戏在第一个地方会奏效。

我现在更谨慎地使用“受到Game X的启发”这个说法。

目标不是复制一个机制。

目标是理解是什么情绪这个机制创造了,为什么它存在,什么角色它在整个体验中扮演。

4. 玩家期待一个完全不同的游戏玩法

对我来说,一个独自的塔逐渐变得更强大的想法似乎很容易理解。

但对玩家来说,似乎并不是这样。

很多人几乎立即想要移动,选择攻击目标,躲避敌人,瞄准,手动射击,并一般地参与到正在发生的事情中。

然后我的游戏基本上对他们说:

“不。留在这里,自己观察塔的自动射击吧。”

然后我就想知道为什么玩家会感到无聊。

一个有用的教训:

开发者在自己的脑海中存在的游戏和新玩家在启动游戏时看到的游戏是两回事。

5. 我几乎没有进行任何合适的玩法测试

这是一个最显著的错误。

我听说了所有关于开发者花了几个月在一个真空中建造一个游戏,之后才发现其他人根本就不觉得它有趣。

而我却以为这不会发生在我身上。

它发生了。

我花了太多时间测试游戏自己。

而开发者可能是自己的游戏玩法测试中最差的测试者,因为他们已经知道每个按钮的存在理由,如何工作,什么是它的意义,玩家需要做什么。

新玩家不知道这些。

对于我的下一个项目,我想展示原型的时间更早。

即使我觉得它们还不准备好展示。

尤其是当我觉得它们还不准备好时。

6. 核心游戏玩法根本不够有趣

这是一个最不舒服的结论——也是最有用的一个。

游戏太无聊了。

我甚至可以说没有多少游戏

我添加了多少升级,数字,任务,效果和进度系统也无济于事。如果玩家在前五分钟就不觉得有趣,那么他们就不会看到这些。

我喜欢看数字上升,优化构建,看到伤害增加。

然而,显然并不是所有人都满足于看着数字在屏幕上出现。

玩家,事实上,想要玩游戏。

谁知道呢。

7. 我几乎没有为自动测试或进度检查建立工具

当游戏变得越来越大时,了解我在最近一次更改中可能已经破坏了什么就变得越来越困难。

平衡,奖励,任务,进度——太多的事情都需要手动检查。

随着时间的推移,开发时间就变成了反复验证我已经建造的东西,而不是真正地建造新东西。

我现在更清楚地理解了内部工具,调试模式,自动测试,进度验证的价值。

它们不是可选的奢侈品,稍后才会制作。

一旦项目足够大时,它们将节省大量时间。

8. 我花了118个任务的时间,然而大多数玩家甚至都没能完成十个

这是我最喜欢的例子之一——完全错误的优先级。

我建立了118个任务的逻辑,进度和内容。

我规划了玩家在游戏中的发展。 我平衡了奖励。 我思考了晚期进度。

然后我看了分析,意识到大多数玩家根本就没能到达那些内容。

因为问题不是任务100。

问题是任务1。

所有的时间都应该花在让前20分钟变得更有趣上,而不是建造几乎没有人会看到的元系统和内容。

所以,赫尔德核心是一个失败的项目吗?

我不这么认为。

至少,不是以前我想象的那样。

这个游戏并没有成为我脑海中想象的那样。我的一些决定现在看起来像疯狂的错误。并且,读评论时,意识到批评者正确的游戏是很令人不愉快的经历。

但由于这个项目,我学会了如何编程我以前无法建造的东西。

我学会了如何组装整个游戏,而不是制作孤立的原型。

我学会了如何发布构建,收集反馈,阅读分析,修复错误,处理批评,区分有用的反馈和噪音。

现在我更清楚地了解了我下一个项目想要做成什么样的游戏。

更重要的是,我更清楚地了解了我不想做的游戏。

我的下一个项目将更小,更快建造,更专注于实际的游戏玩法。

并且更好。

我保证。

感谢每个人曾经玩过赫尔德核心,留下了评论,找到了错误,告诉我你喜欢或讨厌的东西。

我特别想感谢Reddit,itch.io,以及各种Telegram社区中的人们。令人惊讶的是,甚至那些偶尔会扔垃圾的人也值得感谢。

有时,人们的坏话中会隐藏一些真正有用的想法。

赫尔德核心已经完成。

停止它感觉有点伤感。

但同时,我真的很好奇我能在这个游戏教会我的东西上进展得多远。