我正在开发一个类似卡牌游戏的 roguelike 游戏,具有定位功能。

战斗的主要核心循环受到 Faeria 的启发,拥有“派系”相关的成本,mana 每次战斗不被清空。

奖励屏幕将类似于 Hearthstone 的“冒险”模式,玩家将获得一整套卡牌,而不是选择 1 个从 3 个中。

牌组管理方面不是关于剔除,而是关于牌组管理(类似于卡牌游戏),玩家可以在特定时间内交换牌或添加/移除牌。

目前我已经有 21 个关键词,8 个无派系和剩下的大约有 2 或 3 个派系。

派系如下(图片顺序按字母顺序排列):

Axiom (Axiom)

“他们不说话。他们振动。每一步都是石头上刻下的定理:不可破坏的、无法否认的、绝对的。”

Clockworks (Gears)

“每次打击都是祈祷。每个齿轮的转动都是预言实现的。他们不猜测,他们计算。”

Hive (Biomass)

“他们不是出生于。他们是培养的。他们不征服,他们消耗、适应、变成需要生存的任何东西。”

Primal (Primal) - 精确度,这些是元素构造类似的,不能以原始/野蛮的意义上理解

“在神前,帝国前,思想前,平衡就存在。它仍然行走在石头和火焰中。”

Radiant (Radiance)

“他们是消失的恒星的记忆,织成的光,偷走的呼吸,和一个拒绝结束的世界的回声。”

中立派系

在引擎之前,核心的碎片仍然有用—even 如果它们已经忘记了它们的目的。