4个月在Steam上,260个愿望清单。我终于坐下来,工作出我的实际漏斗,而不是猜测,数字指向某些非常具体的事情。发表整个内容,因为“我没有愿望清单”的帖子没有数学支持。

漏斗:

  • Reddit发布,游戏子论坛和游戏开发者论坛:
  • Reddit浏览量:约108,000
  • Steam页面访问者:6,880
  • Reddit浏览量到Steam访问:6.37%(即人们喜欢Reddit上的艺术/片段)
  • 从那里的愿望清单:190(我总共有260个,约70个来自其他地方)
  • Steam访问到愿望清单:2.76%
  • 从头到尾:0.18%

6.37%的点击率是一个不错的率,意味着我的帖子和我的钩子都在做他们的工作。人们阅读,感兴趣,喜欢截图或游戏视频,然后去看Steam页面。

Steam页面是所有事情的死角。研究表明,健康的Steam页面转化率在5%到10%之间。我的页面在2.76%的转化率上,远低于这个范围,所以这很糟糕……我成功地推动了一个页面,但它失败了。

以下是重构了我的整个年的部分。同样的6,880个访问者:

  • 在2.76%的转化率下,我获得了190个愿望清单
  • 在5%的转化率下,我获得了344个愿望清单
  • 在7%的转化率下,我获得了482个愿望清单

所以我每小时花费在写另一篇帖子上的时间都进入了一个有洞的桶。修复页面,然后扩大流量。这是我的4个月的主要收获。为什么页面是破裂的:我在推出游戏时pitch了一个混乱的游戏,并没有制作一个真正的预告片或封面艺术。旧的页面得到了零回报,因为它设定了一个期望我的游戏无法实现的期望。任何读者都会想象一个像Slay the Spire风格的跑酷游戏,用户在战斗之间可以选择卡片。我的游戏是征服地图,用户在迷雾中探索,建立据点,开采魔力,木头和石头,并在3v4的回合制战斗中与3v4的战斗。你的卡片是你给一队的命令,而不是基本的StS风格的伤害数字。

一个以卡牌战斗开头的预告片在3秒内读作“另一个卡牌构建者”。我的游戏就是这样。所以我现在删掉了它。直到我制作了新的预告片,我只放置了游戏画面。

我做错了什么:

  1. 我在两天内pitch了66个媒体,并获得了零回复。所有的媒体都是在4月底的一次爆发中,所有的邮件都以错误的标题线发送。没有一个回复。

  2. 我没有发送任何内容创作者的电子邮件。四个月,几乎有400个联系人,零创作者电子邮件。媒体营销烧掉了我的整个营销预算,然后我转向了其他方向。

  3. 我从未跟踪哪些帖子转化。我的总体漏斗在上面,但我没有在任何Reddit链接上添加UTM参数,所以我无法告诉你哪个帖子驱动了哪些转化。我解释说每个帖子只发送了少数人,所以没有必要分解。这种推理是循环的,我在使用它的时候就知道它是错误的。

  4. 然后我几乎停止营销了,甚至在2+个月的时间里都没有。这个决定是故意的。《元素之地》是一款“玩过才知道”的游戏。有趣的部分是基准地图和战斗牌片之间的循环。我的手绘艺术我非常自豪,但它仍然不足以承载一个文本帖子,因为钩子是结构性的,而不是视觉性的。没有公开的demo,只有一个密封的Steam Playtest。

我仍然认为这个决定是正确的,但我不确定是否应该在制作它的过程中保持沉默。

  1. 我会再次做同样的事情。

我招募了Reddit上的测试者,并支付了他们10到20美元的报酬,要求他们写一份报告和一个视频。回来的反馈是出色的:可复制步骤,浏览器,分辨率,真正的错误,和“我不知道那个按钮是什么意思”的评论。同时我也使用了反馈表单。

我将这些改进实施了。这些工作是为什么我信任demo的决定,而不是把它当作延迟的策略。所有这一切的最便宜的信号也是最强大的信号。

  1. 我整个时间都在提交代码,所有这些都陷入了一个陷阱。这些月份的提交历史中有100多个提交,真实的系统工作,真正的改进。

我改变了什么:

上述2.76%的转化率是在旧页面上获得的。后来我重建了它,围绕着游戏的实际是什么:一个新的简短描述,带有4X-轻量征服的开头,第一个两张截图和GIF,重新工作以展示简短描述承诺的钩子,而不是一般的漂亮图像。

我希望得到的反馈:

我想知道你是否认为我已经成功了。页面是活跃的,新的简短描述和GIFs希望能让钩子传递给用户。

我已经证明我无法从内部判断这个问题,所以我更愿意从那些从来没有看到它的人那里听到直率的反馈。

Steam页面:https://store.steampowered.com/app/4593190/Elemental_Lands/

免责声明:开发中使用的编码调试AI辅助使用。艺术是100%的手绘,由u/worth-bill-6130制作。