大家好,我是Claudio,我是来自尼加拉瓜的独立开发者。2014年,我开始工作于Arctico,当时它被称为“永冻的冬天”,我那时才18岁,我只是想制作一个在雪地和偏远环境中的游戏。那个时候,我非常喜欢玩 Wrath of Lich King,探索北rend时,我会感到孤独和平静的感觉,所以我想制作一个自己的美丽的冰雪世界,充满广阔的天际线和探索和抵抗的故事。
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我没有浪费时间,开始制作可驾驶的狗拉雪橇,虽然我太 inexperienced了,但我还是成功了。随着时间的推移,雪橇系统变得越来越好,地图上添加了更多的位置,基本的生存机制如饥饿和口渴也被添加进去了。几个月后,“永冻的冬天”被推入Steam Early Access,2014年11月,游戏是一个非常bug的游戏,很快Steam的评论反映了游戏的糟糕状态,但玩家们真的很喜欢狗拉雪橇和与狗的互动,给狗起名字,喂狗。阅读评论让我意识到我在早期发布游戏时,根本不知道我想制作什么样的游戏,没有方向感,这在玩游戏时就变得明显了。
我非常幸运地拥有一个玩家群,他们在游戏有那么多问题的情况下,还能看到这个项目的潜力,游戏的评分也还不错。我要感谢早期玩家给予我改进这个项目的机会。 “永冻的冬天”更像是一个原型,而不是一个游戏,我一直在工作于基本的系统,特别是狗拉雪橇。之后,我添加了一条 kayak,测试它时,看着雪花落在水面上,周围是山脉,我突然知道了我想制作的游戏。我想制作一个美丽的游戏,捕捉到孤独和平静的感觉,让玩家有工具去探索和自由行走。所以,我决定降低游戏的生存难度,转而制作一个放松和充满颜色的游戏,玩家不再是一个绝望的生存者,而是一个科学家,探索和研究自然。游戏的名称从“永冻的冬天”改为“Arctico”,我开始比以前更加努力地工作。
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Arctico需要一个大地图和许多有趣的位置才能实现我的愿景。然而,我工作了很多3D模型,很快就被任务的工作量压倒了。幸运地,我遇到了Antonio,他是我的朋友,他帮助我制作了游戏中的很多3D资源,Arctico没有他的帮助是不会是现在的。这样我有更多时间专注于游戏的玩法方面,我添加了基础建筑,资源管理系统,并且继续改进了雪橇和玩家与狗的互动。Steam的评论得到了改善,我也注意到很多玩家在问如果合作模式会在游戏中加入,我在接下来的几个月里专注于添加在线合作模式。
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在2020年,Arctico仍然在早期发布状态,但经过6年的开发,游戏终于开始感觉像是一个真正的游戏。接下来的几年,我专注于制作内容,填充地图,添加更多的故事和位置,改进基础建筑系统,并且继续改进在线合作模式。两年后,Arctico发布了1.0版本。
Arctico在2022年2月发布,游戏在Steam上的愿望清单达到30k,早期发布8年后,游戏已经售出57k个游戏单元,在发布后的第一年售出26k个游戏单元。我们继续工作于游戏,发布了重大更新,添加了新内容并且修复了bug,Arctico在第二年售出了50k个游戏单元。我们继续发布重大更新,翻译了游戏到多种语言,带来了游戏销量的新高,获得了Steam的每日折扣,Arctico在第三年售出了83k个游戏单元。 我继续工作于重大更新,改进了在线合作模式,并且增加了玩家数量从2到4,我也发布了一个重大更新,改进了基础建筑系统,获得了新的折扣单元,Arctico在第四年售出了154k个游戏单元。这个年份,我发布了一个重大更新,添加了一个更加困难的生存游戏模式到Arctico,在游戏的第五年,Arctico在Steam上售出了57k个游戏单元,拥有90k+个愿望清单。
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Arctico给了我最大的教训是,如果你相信你的项目,并且在多年里不断改进它,人们最终会注意到并且玩你的游戏。 我真的觉得继续工作于游戏甚至在发布后,真的很值得。现在过去的两年里,我也在工作于一个新的游戏,叫做Ghost Villa,很快我会把它发布到早期发布状态,开始这个旅程。
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