求助我打破PBBG们已经重复使用的战斗公式

嘿 r/playmygame

我是一名后端开发者,已经花费近一年时间为Global Hegemony打造,我使用AI和我日常工作流程相同的方法

我喜欢这个类型的游戏,但我觉得我们已经重复使用了相同的战斗公式近20年:

能量 → 战斗 → 伤害 → 重复

所以我试图做点不同。

而不是让你的角色直接造成伤害,你部署一名将军带着军队。

你选择将军、单位、装备构建和部署类型。不同设置是为了应对不同情况:持续伤害、最后一刻冲击、要塞攻击、更便宜的部署、防御等。

目标是没有一个普遍的“最佳构建”。

我也试图杀死经典的最后一刻疯狂

战斗使用回合 + 胜利点数,而不是简单地检查谁在时间结束前dump了最多的伤害。

参与战斗的活跃程度应该很重要,但我也不希望玩家24小时内一直盯着游戏。

理想情况下,应该有几个有意义的时刻需要协调,而不是一个巨大的点击竞赛。

战争也消耗了经济

资源不仅仅用于生产单位。

你需要它们来实际部署那些单位,所以更大的战争会消耗更多资源。

我希望这样解决了经典的PBBG问题:老手玩家最终会拥有数百万的资源,但它们几乎没有价值。

我还在实验几个旧问题:

  • 每个人都聚集在一个超级国家 → 扩张限制 + 支持盟友变得更便宜,所以一个协调的3–4国家联盟应该更强大。
  • 国家变成旗帜 + 聊天室 → 国家发展建筑、程序和基础设施,直接影响公民。
  • 能量惩罚新玩家 → 战斗主要被单位/资源限制,所以老手可以通过实际供应来加速新玩家。
  • 战争只关于伤害 → 经济、准备、将军、构建和时间应该也很重要。

游戏已经可以玩了,并且当前处于测试阶段,所以我更愿意让经验丰富的PBBG玩家批评这些想法,而不是告诉我它们听起来不错。

如果你能重新设计一个PBBG们已经在eRepublik时代以来不断复制的机制,那么你会改变什么?

并且具体来说,关于战斗:这听起来更像策略,还是我只是用多余的复杂性替换了一个简单的系统?

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