我花了几个星期时间开发了 ValeFall,这是一款基于浏览器的幻想式即时战略游戏(RTS),它受到 Age of Empires 和 Warcraft III 的启发。
可玩原型:
https://kiriane7.itch.io/valefall
目前它需要在桌面上运行,最佳的游戏体验是在使用键盘和鼠标/触摸板。
我的目标是将 Age of Empires 中的灵活基地建设和经济与 Warcraft III 中的英雄能力和进展结合起来,同时简化它,以重点关注最有趣的游戏方面。
当前的版本是一个可玩的原型,包括:
- 可控制的英雄及其四个技能
- 资源采集和单位生产
- melee 和远程单位
- 敌人攻击波
- 探索和可选的遗物
- 一场战斗的目标:你要通过摧毁人类堡垒来赢得这场战斗
我是如何开发它的
最初,我尝试使用 Unreal Engine 和 Claude,但结果很糟糕,尤其是在我的 Mac 上,它经常崩溃并且非常慢。
我决定尝试使用 Three.js 来开发一个浏览器原型,主要是为了测试这个概念的潜力,结果让我很惊讶地发现它有多么可能。
我使用 Claude Fable 通过 VSCode 作为我的编码代理。我更喜欢这种方法,因为我有开发背景,可以随时随意地修改代码以进行快速的小幅度迭代,而不是通过代理来完成所有事情。
我花了很多时间来优化视觉效果,因为我想创造出一个更沉浸、更高质量的游戏体验。
我尝试了几种不同的方法。首先,我尝试了寻找免费的资产,但挑战在于找到一个视觉上一致的集合。接着,我连接了 Claude 到 Blender 通过 MCP,但结果是低保真度。
我最终采用了这样的工作流程:我让 ChatGPT 生成 3D 风格的参考图像到我的要求,接着将图像交给 Claude,它会处理剩余的工作,包括使用 Meshy 的 API(图像转 3D)来处理单位和建筑,以及 Meshy 的 rigging 和动画库来处理人物(通过 Mixamo 补充一些片段)。
但是生成的模型过重,因此 Claude 写了 Python 脚本来运行在无头 Blender 上来进行优化:减少每个资产的三角形数量、降低纹理大小和亮度、并烘焙自定义发光贴图。
除了优化之外,这个无头-Blender 脚本也成为关键部分。Claude 使用 Blender 来从头开始创建小道具,如武器和工具,大小适合于人物手部骨骼,并且可以与动画一起工作。它也使用 Blender 来渲染预览图像,以便可以检查(并迭代)自己的工作,直到资产到达游戏之前。
对于音频,我使用了我现有的 Envato 和 ElevenLabs 订阅来获取声音和生成声音。
下一步
如果核心游戏证明是有趣的,我有计划开发一个故事驱动的 campaign,包括三个可玩的派系。
我也有一种想法,叫做 Expeditions,专注于英雄发展通过更短、更像迷宫的任务。多人游戏可能是后来考虑的,但我还没有对它进行过多的思考。
这是一个早期的原型,直接的批评是真诚地欢迎的。同时,我也想听听那些使用 AI 来超越小型演示并进入更复杂游戏的人的想法。
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