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我正在开发一个基于GBA的策略角色扮演游戏,使用Phaser和TypeScript编写。相比传统的阶段式回合制(玩家阶段/敌人阶段),它使用了类似《战略奥格雷》的条件回合制(CTB)系统。

为了测试AI逻辑,我目前正在让双方在同一个AI之间进行对战(如影片所示)。

我正在实现的几个机制包括:

  • 互动地形:火焰在草地上蔓延并逐.tile消耗HP。森林燃烧得更旺,穿过树木的捷径很危险。河流可以被冻结以进行穿越——或者在穿越中被打破,以使单位直接掉入水中。
  • 面向 & 闪避:来自后方的攻击无法反击,所以单位的方向和位置非常重要。
  • 动态技能 & 骑乘:技能取决于单位状态和武器选择,而不是固定的职业。例如,骑士只有在骑乘并使用长枪时才获得“冲锋”技能。换成剑或下马,技能就会消失。

我还在寻找这个项目的标题!我很想知道你们对CTB系统与环境危险的组合,以及哪个机制最吸引你们的看法。