TL;DR - 什么样的图表包在Unity 6+中你最想要看到的?是的,运行时图表已经是它的一部分了。


多年来,我一直在处理GraphView(GV)的缺陷,最近我开始寻找迁移我的NodalTrees到GraphToolkit(GTK)的方法,但发现它解决了一些问题,产生了更多的问题。 在分析GV和GTK的优缺点,考虑我的节点当前做了什么,迁移它们需要多大努力,以及自己编写一个图表包需要多大努力后,我决定自己编写一个,完全脱离GV/GTK的影响。 我曾经考虑过将其开源并在Asset Store上出售,或仅将其免费发布在github上,但我很想知道其他人使用GV或GTK做了什么,希望GV或GTK能做什么,以及他们想要的节点和交互。

我正在为转换的节点编写一些文档,但这些节点是分散在我自己的项目中的树中,许多节点和输出是针对我的游戏中的特定事物的。 确实有一些通用节点,创建新节点会变得很容易,一旦包装准备好发布(至少与GTK一样容易,但有更多的自定义选项和能够调用图表结构内部的复杂方法)。

我还从Blender和Substance的节点中获取了一些想法,以及GV和GTK的某些特性(点节点,门户(我认为最初是Bolt的特性,很酷),弯曲/方形线,子图,视觉化,获取值外部图表的输入节点,最后的文档会有更完整的概述。

运行时和编辑器节点看起来完全一样 - 没有使用UnityEngine.UIElements,因此运行时不是问题。 目前唯一的区别是那些需要输入路径的文件节点,在编辑器中有一个开关(使用Unity Asset Picker vs 使用文件系统/OS文件选择器),而在运行时只能使用文件系统/OS选择器,因为没有项目暴露给运行时(也不应该暴露)。

是的,我使用AI来帮助我的代码,所以如果你不喜欢这个,那也没关系。 我已经花了四年时间来手动工作这些东西(这是一个业余项目,最初并没有打算成为一个可供其他人使用的可发布资产)。 但是,大部分代码都是我的,文件中没有一个没有我之前的修改。

如果你有任何想法或建议,请告诉我。