正在开发一个类似火焰之纹章的GBA策略游戏,使用Phaser和TypeScript。 在这个剪辑中,两边都使用相同的AI逻辑(我当前的测试方式)。

我正在做一些不同的事情:

  1. 地形交互/组合: 火焰会在草地上蔓延,击穿每个方块的生命值。 森林会燃烧得更旺盛,所以穿过树林会受伤。 您可以冻结河流来穿过它们,或者在穿过河流时打破冰层将敌人扔到水里。(是的,AI会100%这样做到您身上)。
  2. 方向对战: 从后面攻击无法被反击,位置和侧后攻击至关重要。
  3. 技能来自英雄+武器(带有骑乘/下马): 技能不锁定在静态类别中。 例如,骑兵只有在骑乘时才会获得冲锋技能,而如果他们换成剑或下马,他们就会失去它。

还在工作中,找不到标题!哪个机制听起来像是在玩得最有趣?