从哪里开始?
我已经在做游戏和软件超过三十年了。主要使用Unity3D,但是在几年前,我想为我的写作(我也写故事)添加一个额外的维度。Visual Novels(CYA/Kinetic)看起来很有可能,我开始调查。虽然我已经编程多年,但我发现Ren'Py有点...脑袋转换。做些事情是容易的,例如让某人说话,添加菜单,阻止场景标签等。但...我的脑子需要更多...的控制在视觉水平上。我在Miro,MS Visio,Draw.io等...所有这些地方都创建了东西...(有ADHD会有所不同)。
经过的路径
经过一段时间,我很沮丧(总是有改善情况的好时机)。我有一个家庭,工作等,所以我的开发时间是...断断续续...回去和回去到Ren'Py并没有像Unity3D那样好,所以我开始看其他可能性:Tyranobuilder,VN Maker,VN Engine,NaniNovel等。所有这些都不是它。看到了Ren'Py的潜力,我已经在Python中写了很多对象,类和方法来与Ren'Py一起工作,正如我想要的那样,但它仍然缺乏了一点:监控。
我开始工作(在看Visual Ren'Py for Unity3D之后)自己的视觉小说引擎(们),但这主要导致了这样一种感觉:我正在做一些已经有更好的方式来做的事情。 NVCore是最远的我取得的(在Graphapp,My自己的RenpyMaker,VisualNovelCreator,VisualNovelNodes,VNBase,VNE(editor),VNNodes,等等,甚至尝试了一次使用AI提示:如何制作一个坚实的...)。
所有这些都有一些作用,了解如何设置所有这些,但Unity3D...就不是它。然后我想,如果我可以制作一个所有可能选项的数据库,然后我会做得更好。最大的失败是没有将代码保存到Github(在我的旧系统崩溃之前,留下了笔记和代码片段),重新创建了项目,但没有带我走得更远。
突破
React(Electron)是我的日常工作中的一个新项目,团队正在学习如何将其用于集成一个旧系统和一个全新的应用程序。我们已经玩了很多,它,对我来说最大的点是获取所有的背景信息关于编程挑战。虽然我已经学到了很多,但我并没有做很多编码,但我开始在空余时间进行一些探索。然后我开始构建一些小部分来解析Ren'Py脚本并在一个画布上显示它(GraphFlow)。我看到其他人使用这个,并且(尽管有某些保留,因为它看起来不如xNodes)我很 impressed于如何轻松地将处理程序连接起来。没有需要scriptableobjects(尽管类需要匹配)等。所以...我开始工作它。花了7到9个月(我已经不记得开始时什么时候了)来建立我工作的基础。然后一些朋友,他们也是视觉小说的创作者(或只是使用了前几版中的一个)问我是否打算“打磨”工具,所以他们有一个好的基础。所以我开始实际上规划我想工具做什么(是的,如果我打算将它作为发布的应用程序,我应该从一开始就这样做)。在另一个4个月(其中两个节假日,所以有很多时间),我就能做得很稳定。最后阶段,我的同行创作者几乎都很满意。有时会有非常一般的“aha”类型的请求,有时是非常奇怪的请求,我只是觉得它不会对工具的稳定性有益或我想它如何帮助其他创作者。
2026年7月,我终于把工具放在了我认为:让我们做一些事情,人们周围会问:卖它。所以我开始在Itch上,因为那是我的VNs发布的地方(大多数都在草稿中,目前已经禁用了),所以我想:容易。它马上就有了很大的反响,但有人指点我到Reddit...糟糕的选择。所以我想在Reddit上发布它,人们会喜欢的。Ren'Py subreddit看起来很合适,但并不是完全如此...尽管有一些人看到它的潜力,但“高手”们立刻开始了一个有毒的对话,我的工具是无用的,因为你应该以DOS用户在Windows下写Ren'Py脚本:console only。 我不同意了,这就结束了人们说它是AI垃圾(有趣的是,有些创作者已经使用它,即使它是用AI做的,它也绝不是“垃圾”)。
在itch上的销售超过了某个阈值后,我也在Steam上设置了发布平台。现在,这是否聪明?是的,我认为是这样,但接下来的事情是有趣的。两个人在Reddit上有毒的评论购买了工具(不是在itch上,不知道为什么,可能是因为退款规则)并在20分钟内退款了。如何知道是他们?因为他们的位置。其他销售都在亚洲,欧洲和美国。这些两个人,确切地说是来自这两个国家的两个人。现在你可能会想:噢,Steam上不会喜欢得到负面评论。然而...那就是事情。其中一个也在Reddit上创建了一个帖子,告诉人们他在我们的代码中找到了几个问题(我应该添加的是,当我在itch上发布时,我的一位朋友和同事加入了我的独立工作室。他对React框架有更深入的理解,并且在我日常工作中也做了很多编码。)并且找到了几个真正的问题。 我没有考虑到它们,因为当我开始应用程序时,我没有打算发布,所以当我遇到一个问题时,我试图降低我的沮丧,或者忽略“最佳实践”风险,因为我只想用它来做我自己的事情。评论让我和Rick(我的同行编码者)回顾了代码,约一周后,评论中提到的问题就被修复了。
后续
现在,我认为我们的应用程序是一个稳定的东西,正在很好地工作。还有很多请求和待办事项,但当前版本比我以前的视觉小说要好得多。那么,我们要从中得出的教训是什么:不要害怕负面反馈。诚实地对待问题,尤其是对自己。问自己:这是一个合理的担忧吗?我的努力是否有益于可以通过其他方式完成的过程?还有,最重要的东西:我的工具是否比已经存在的工具更好?如果不是,那么为什么不买已经存在的工具?
感谢阅读这个。希望它会帮助一些开发者跨过障碍,仍然发布他们的应用程序或游戏,即使他们认为自己是唯一一个使用/玩它的人。
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