好吧,我不知道从哪里开始。对已经有经验的开发者来说,这些信息可能不是新鲜的。并且我是作为一个新手在说话。并且我对这里的任何错误感到抱歉。

我目前正在使用Unreal Engine开发一个项目,项目中心是城市环境。了解一些这些信息可能是在专业环境中学习到的。我的目标是为独立开发者提供学习资料。

当我开始时,我会频繁查阅关于环境艺术的教程或课程。但是当我试图学习并观看时,我经常会卡住。你把所学的技能应用到Unreal Engine中,有时会出现上百个问题需要解决才能使其可用。我不是说它应该是立即的成果。然而,我感觉我注意到的是,很多课程和教程都展示如何制作漂亮的视觉效果,如何建模,但忽略了如何扩展它的基础知识。零迭代关于3D环境如何与碰撞有关,如何与绘制调用和分区/世界流式传输有关。零信息关于如何优化场景以适应游戏。并且没有任何信息显示宽度的行人NPC sidewalk应该有多宽,道路应该有多宽。有时我会使用现实世界的测量值,但有时甚至这些测量值在视频游戏中也会有偏差。看看门。它们在视频游戏中比现实世界的门要宽,以便于碰撞。

你学到的唯一技能是如何创建美丽的场景,但当你开始添加代码和游戏元素时,它们就不再实用了。

我注意到的一些事项:

  • 相交的网格。一个墙壁如果在另一个网格中因为一个角落而存在,它实际上是可以的。
  • 分割模型成部分。比如,你可以创建几个块来减少绘制调用,并且有助于分区/世界流式传输,即使它们不是一个网格,一个部分可以在行人NPC sidewalk的底部结束,只要顶点对齐。
  • 编辑法线。如果我需要在行人NPC sidewalk上创建一个曲线而不需要额外的多边形。
  • 有效密度很重要,检查对齐。然而,6/10,玩家不会注意到一个纹理对齐错误。
  • 如果你正在设计一个建筑,自动地让顶部是一个低多边形模型,让纹理创建假的深度。即使4K显示器也只能显示有限的内容。保持你的多边形预算在基础上,并且随着高度而降低。
  • 曲线顶部的边缘,使得它变成一个角度而不是90°。这允许一个更宽的行人NPC sidewalk,同时允许玩家上下。
  • 计算场景中的树的数量并关注性能。
  • 如果你正在使用Unreal Engine,不每个地形都需要是地形。使用网格来填充小区域。
  • 不每个纹理都需要是4K或2K。利用纹理尺寸和网格尺寸。
  • 为每个网格设置多边形预算。你不受约束,但这有助于调试和确定一个更大的资产在哪里。
  • 创建资产报告。列出你需要的模型和跟踪你已经完成的内容。

这是我自己学习的东西,部分来自浏览当前的视频游戏并试图了解他们如何构建它。还有部分来自试验和错误。从来没有人给出过这种类型的建议或解释。如果我说了任何与基本原理相矛盾的内容,请指出正确的方法。

但好吧。总的来说,我对教程和课程展示如何建造东西而不展示游戏开发的实际方面感到沮丧。它很好地展示了如何制作漂亮的场景。但是现在我想要添加20个不同的游戏机制,我们的速度就减慢了。或者我们创建了这个场景,但完全忽略了部分Y,现在它就加载了整个网格或场景。

我只是觉得缺乏优化第一的创作和构建是很大的缺陷。也许我正在与太多的限制工作。