我是Steve,工作于Pugware的旗下,负责创作Skautfold系列,共计五款游戏,每款游戏都使用不同类型的游戏体验来配合游戏故事。

我最初使用RPG Maker开发了游戏,然而在14-15年前我发现它限制性太强,于是我决定学习编程技能,因为我当时更倾向于艺术家,依赖插件等。之后我转移到Game maker,开发了一款名为Shrouded in Sanity的 soulslike游戏。

Shrouded in Sanity游戏的开发历程中,我曾经多次削减了目标,最初游戏计划包含一个拥有百余个建筑物和无缝地图的村庄,但这显然是太过于雄心勃勃了。之后我将目标缩减至一个大型别墅,仅有几间房间的过渡。

总开发时间大约为13个月。

在发布第一款游戏时,我学到了一个重要的经验,那就是“削减,削减,削减”。

游戏的发布非常成功,尤其是当时steam使用绿灯系统,游戏的类型尚未被广泛开发,尤其是独立游戏。

游戏的发布让我有了足够的理由继续开发游戏,所以我继续开发了下一款游戏。

在更新Shrouded in Sanity的内容的同时,我开始开发下一款游戏,这是一款metroidvania游戏。

Usurper游戏的开发历程中,我受到Symphony of the night的启发,使用了手绘的爱克特米斯+动漫风格的背景,继续了第一款游戏的故事,并使用了不同的主角。

开发过程中,我学到了很多东西,但我仍然坚持不使用tilesets,因为我想手绘每个房间以实现更好的光照效果和模拟环境遮挡。

绿灯系统的通过非常顺利,因为游戏的视觉效果尚可,游戏的类型在steam上也尚未被广泛开发。

总开发时间大约为11个月。

游戏的发布比第一款游戏更好,游戏的销量也比第一款游戏高。

第三款游戏"Into the Fray"是topdown twinstick shooter类型的游戏,受到2016年重制版Doom的启发。

游戏的开发历程中,我尝试着使游戏更小型化,游戏的战斗更加像 arcade。

游戏的发布非常成功,游戏的销量也非常好。

然而,在游戏发布后的几个月里,steam的绿灯系统被取消,改为使用$100的模型。

我认为这是一件好事,因为我认为游戏的数量不会太多。

然而,游戏的发布并没有如我所愿,游戏的销量非常低。

这是因为游戏的类型与我的预期不符,游戏的视觉效果也不是非常出色。

游戏的发布让我感到非常沮丧,因为游戏的销量非常低,steam的改变也使得游戏的发现变得更加困难。

第四款游戏"Moonless Knight"是topdown metroidvania类型的游戏,受到Symphony of the night和Relics的启发。

游戏的开发历程中,我尝试着使游戏更加接近我的梦想游戏。

游戏的发布比第三款游戏好很多,游戏的销量也比第三款游戏高。

然而,游戏的发布并没有使得我恢复信心,因为我知道steam的发现变得更加困难。

第五款游戏"Knight's End"是turn-based combat类型的游戏,受到我的梦想游戏的启发。

游戏的开发历程中,我尝试着使游戏更加接近我的梦想游戏。

游戏的发布比第四款游戏好很多,游戏的销量也比第四款游戏高。

然而,游戏的发布并没有使得我恢复信心,因为我知道steam的发现变得更加困难。

之后,我接到了一个console only的游戏发行商的offer,他们愿意发行我的游戏并将其发布到所有的console市场。

游戏的发行非常成功,游戏的销量也非常好。

然而,在游戏发行后,我开始怀疑发行商的诚意。

之后,我开始开发我的第六款游戏"Granser",这是一个JRPG类型的游戏。

游戏的开发历程中,我尝试着使游戏更加接近我的梦想游戏。

游戏的发布比第四款游戏好很多,游戏的销量也比第四款游戏高。

然而,游戏的发布并没有使得我恢复信心,因为我知道steam的发现变得更加困难。

之后,我开始开发我的第七款游戏,游戏的类型还未确定。

游戏的开发历程中,我尝试着使游戏更加接近我的梦想游戏。

游戏的发布比第四款游戏好很多,游戏的销量也比第四款游戏高。