我会把它缩短,我遇到了一个小问题,没能找到任何人遇到与我一样的具体问题。我的游戏做了很多事情,因为它是一个七年来我一直在研究的热情项目,我只是为自己开发。它可以以多种方式玩,一个主要模式是像Paradox游戏一样的GSG地图体验,另一个是移动在3D行星上的体验。为了实现这一点,我会将地球的六个高度图像放入一个立方体,然后将其投影到一个球体上。 我有一个浮动的原点,使得角色始终接近原点,然后我有一个procgen系统,使得每个立方体的像素代表大约1公里x1公里,局部地形由图像坐标(散列)而不是高度图的顶点生成。
实际上发生了更多的混合,但基本上所有的网格都在实时更新并拼接起来,起始于16x16块的玩家,扩展到高度图的顶点所在的位置(也最终会被分块以提高性能)。
性能非常好,我可以在地形中行走或使用它像飞行模拟一样几乎没有问题,尽管仍有很多优化空间,但我所做的一切并不是高效的哈哈。我的问题出现在立方体的角落,我的系统在那里完全崩溃,角落有120°角度而不是90°。有没有其他人处理过这个问题或想出好的解决方案?
此外,局部网格是可建造的,并且必须始终保持方形。目前在角落像素区域的地区就有大量的战斗和重复地形/结构,甚至会崩溃。
我的当前想法是将不可建造或具有特殊网格的三角区域放置,但我仍然困难地确定如何填补角度差距并使其看起来...不那么恐怖。
感谢您的时间,如果您有任何想法或我在研究中遗漏的其他地方。
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