我已经花了大约两年的时间在 HexCrawler 上工作。它受到像 Tales of Maj'EyalDungeon Crawl Stone Soup 这样的游戏的启发,但我已经在传统的roguelike公式中尝试了一些部分。

第一个大的变化是 六边形网格。除了给出了更大的方向感(3个轴而不是2个)外, 角色方向在战斗中很重要。你面对的方向,以及敌人从哪里攻击,可以带来很大的不同。

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第二个变化是,你控制一个 三人party 而不是一个角色。

我不希望这个转变变成一个标准的“每个人轮流一次”的系统,所以动作使用 时间单位(TU)。每个动作都有一个基本的TU成本,后面可以被角色属性、装备、能力和其他效果修改。

这意味着一个快速的角色可能会攻击或移动几次,而一个慢速的角色可能还在从一个重大的动作中恢复。

最后一个主要的不同点是, 呈现方式。我试图在使用 完全动画的像素艺术角色、敌人和能力 的同时,保留传统roguelike的系统、难度和决策。

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这个项目已经是一个很大的挑战,但在两年后,它终于开始看起来像我最初想象的游戏了。

我希望你能分享你的想法,我可能会在这里每次完成一个新特性时都发帖。