我正在制作一个Scrabble灵感的、Balatro触摸的词语游戏,在这个游戏中,你试图从牌片中形成词语,试图积累足够的积分来晋升到下一关。目前有大约130个奖励可以购买,有些修改牌片,某些改变积分,某些影响经济和玩家可用的选择。有了这个庞大的变量集,我遇到了平衡的问题。如何确保游戏公平并给玩家一个公平的机会?
好吧,统计学(和模拟)来拯救!我编写了一个模拟器,运行游戏数百或数千次,使用不同的策略(最小值/最大值/随机),并将结果记录到JSON中。首先,我形成了一个没有任何奖励的基线。牌片使用默认的英语Scrabble分数系统,我只是设定了一个任意的积分目标(5 + 级别)每个级别。
马上,我就看到了大约99%的运行都能达到第18级,直到第31级时,情况才开始变得不妙。这个是非常明显的指标,A)线性难度曲线太慢了,B)初始难度太容易了。 我调整了分数,开始从一个更高的基点(20)开始,并且每次目标增加20%。
这次曲线变得更加陡峭。第一个级别的完成率为98.7%,而只有一个跑步者中有1000个超过了第4级。这听起来对于一个游戏来说是非常好的,玩家通过购买奖励来改善他们的战斗机会。
下一步是将最常见的奖励加入到游戏中(截图是这个模拟的)。这些奖励大多是线性的或条件的,并且不会太大地影响游戏。您可以看到,只有一个跑步者达到第10级,而大约一半的跑步者在第4级失败。接下来的步骤是添加更多的奖励到游戏中,并查看乘法/指数分数效应对平均跑步者的影响。当所有奖励都被引入到游戏中时,我将开始调整游戏的经济(玩家平均赚取的金额和奖励的成本),以及单独的奖励,如果有些被认为过于强大或太过弱小。
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