作为一个游戏开发者,我已经工作了好几年了,自己开发了3个独立游戏,其中2个已经发布,我还参与了2个非独立游戏(尽管从技术上讲是独立游戏,因为没有出版商,但当预算达到数百万美元时,我就不认为它是独立游戏了)。以下是我对当前PC市场中游戏开发中哪些东西(视觉)是正确的,根据玩家习惯和Steam上销售的游戏,任何输入都是欢迎的,我也不是专家,所以任何纠正都是欢迎的。
M.E.T.A(最有效的战术)关于游戏开发的当前PC市场:第一部分,视觉类型和详实度
市场份额:2D>3D
个体人气:3D>2D
初学者需要的努力:2D>3D
经验丰富的个人需要的努力:3D>2D(取决于资产来源)
子分类:
2D:低分辨率像素(terraria),高分辨率像素(dead cells, hades),木偶(afk arena, don't starve),超高分辨率像素(octopath traveler, owlboy, djinn caster),动画(cuphead, hollow knight),动态动画(rainworld, overgrowth)[难度的顺序]
3D:块状(gecko shop , hytale),低多边形(valheim, long dark),[半色调(walking dead, persona), 中等多边形2D模拟(genshin overwatch 等)]: 相似但不同的,纹理密集(elden ring),高多边形动画(monster hunter wilds, cyberpunk)[没有难度的顺序,因为3D的难度取决于规模和互动性]。
视角:
市场份额:远景>第一人称视角
个体人气:第三人称视角>第一人称视角>远景
初学者需要的努力:第一人称视角>远景>第三人称视角
经验丰富的个人需要的努力:没有区别,但取决于经验。
视觉详实度:
特殊指标,开发时间随着感知变化而指数增加。例如,所有人都可以察觉到1280 × 720和1920 × 1080之间的差别,但要实现相同的结果,需要从1080开始,需要到3840 × 2160。同样,如果一个角色上的像素数量为250,如果要显著提高,需要到500,然后1500,然后5000(取决于艺术风格可能会改变)。重要的是要在开发时间估计方面宽容,输出预期方面要谨慎,当制作高视觉详实度的游戏时。
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