SkinnedMeshRenderers 可以很贵的渲染。 我进行了一次测试,只有9个角色,每个角色都有独立的身体部位模型,并将它们与未组合的比较,和它们被烘焙到一个单独的网格中,通过相同的骨架动画。

就像数字显示的那样,组合模型以单独的网格进行动画,显著提高了性能。 在大多数游戏中,你很可能不会使用这么多网格来渲染身体部位,但重要的是渲染时间几乎减少了近一半,而相同的角色可以渲染出无视差异。 这只是说明,图形优化并不是关于你渲染什么,而是关于你如何渲染它。

我在开发我的工具——将 SkinnedMeshRenderers 组合起来的工具——SkinnedMesh Combiner(Asset Store 合作伙伴链接)时进行了这个测试。