我在Three.js中构建了一个多人浏览器坦克游戏! 作为一个孩子,我玩了大量的世界坦克快打,爱上了其美观、游戏玩法和驾驶坦克时使用疯狂物理和机械如导弹、侦察、装甲偏转、弹药类型等的想法。
现在它可以在浏览器中玩了!
克劳德坦克有100+个可玩的坦克,分布在16个独特地图上,从标准坦克到装有自动步枪和可控制导弹的坦克,到可以在单个弹夹中造成大量伤害的自动装填坦克。坦克具有高度详细的装甲区域、内部模块、乘员位置和命中盒。您可以在特殊画廊中查看每个坦克:https://cot.kevinliu.studio/gallery?id=amx56&layer=modules
克劳德支持物理驱动的破坏,包括脱离的炮塔飞行在空中和实际的悬挂。它还支持多人游戏!您可以进入私人房间或LAN房间。
就其名称而言,我在长期的多智能体开发管道中使用了克劳德代码,伴随Codex。 我指导了架构,决定了每个坦克和系统应该做什么,审查了渲染结果,并做出了最终决定。
仓库包含一个AGENTS.md文件和较小的子系统指令文件,涵盖了模拟、坦克、网络、UI、音频、效果和世界生成。这些记录了代理需要在会话期间遵守的规则。单位是米、秒和弧度,变化强制60Hz。授权逻辑必须是确定性的。坦克变化具有特定的几何学、装甲、模块和发布门,评估模型可视化和几何学。
对于坦克开发,我将舰队分成有界的家族。 一个代理将拥有一个特定的坦克配置或家族文件,实现几何学,运行相关检查,并生成截图。 一个独立的批评者审查了渲染的坦克的比例、遮挡、缺失表面、跑行、可辨识的细节。 重新运行检查并仅提交已验证的文件。
对于更大的系统,克劳德代码帮助实施和测试:
- 固定步长运动、悬挂、装甲、弹道、模块、侦察和机器人
- WebSocket多人游戏,私人房间、LAN玩法、预测和服务器权威
- 过程化坦克、轨迹、标记、生成的图标和技术图
- 所有生成的战场,破坏性道具和残骸
- 车库、战役HUD、坦克画廊、移动控制和场景工作室
- 浏览器性能探针、截图工具、视觉检查和自我测试
游戏的场景工作室和捕获工具也产生了一个预告片。 我使用代理来布置战斗,构建摄像机路径,记录浏览器运行时60帧率,检查特定帧,并在不平整的剪辑或不良的坦克上迭代。
我发现克劳德最好的是使用持久的指令来驾驶。 重要的决定需要在仓库中存活,因为我经常.spawn了新代理,需要恢复工作而无需重建数周的聊天历史。
对于视觉质量,唯一有效的方法是使用正确的渲染循环和可视化比较;测试并不是很有效。 我陷入了一个循环:改变、渲染、检查、测量和重新运行门户。 文本式的审查忽略了扭曲的比例和摄像机问题,这些问题在一张截图中就很明显。
*并行代理需要严格的拥有权。 分离的文件和隔离的Git工作树防止了并发会话之间的覆盖或从脏树中生成资产。
**测试仍然改变了我使用代理的方式。 克劳德代码变得更加可靠一旦每个系统都有具体的约束和可执行的失败条件。 但是,视觉质量是一个另外的生物。
免费玩耍:https://cot.kevinliu.studio
仓库:https://github.com/Kevin-Liu-01/Claude-of-Tanks(它是开放源代码的,永远如此)
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