大家好!
我已经在过去几个月里工作在我的流体模拟资产Fluid Frenzy(https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/fluid-frenzy-273366)的重大更新上,我终于准备好分享它了。
我想对流体模拟做一些重大改进,因为虽然模拟效果不错,但我觉得它还没有准备好在正常游戏中使用。 我认为这个更新使它更接近这个目标。
为了实现这一点,我添加了一个世界渲染系统,使你的开放海洋、海岸线和河流可以共享一个单独的无缝水面并融入流体模拟区域。 除了渲染质量的整体改进外,还有很多新的效果可以在视频中看到。
我还添加了海洋FFT波动,能够直接接入浅水模拟区域。 海洋现在动态驱动波浪和水面高度到你的海岸线上,当它处于模拟区域时。
我还花了很多时间添加水下渲染,包括体积光柱、实时投射到地形上的光柱以及当你的摄像机半潜入水时的清晰水线效果。 还有很多新的渲染效果,如风格化/卡通水表面着色器和新的预设,使我可以支持更多样化的游戏风格。
在将来还有很多特性需要添加。下一个目标是实现屏幕空间反射,以改善水面反射(即将完成:))。
你可以在路线图中查看我的计划特性列表(https://frenzybyte.github.io/fluidfrenzy/docs/future_updates_roadmap/)。
如果你想在浏览器中玩耍,可以测试一些旧的WebGL示例(https://frenzybyte.github.io/fluidfrenzy/demo/index/)。
我也更新了我的Windows示例,让你可以在水下游泳并看到所有预设的实时效果,查看这里。
你可以查看我的完整更新日志。
我想知道你对视频的看法!我很想听你的反馈或回答你的问题:D
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