大多数游戏中的资源系统通过减少成本来实现。玩家花费魔力、黄金、弹药、耐力等资源。数值不断减少。如果玩家能够有效地管理这些资源,就会赢得游戏。这就是整个设计的全部。
但我不理解的是,为什么成本这么少涉及到实际上有形的东西。花费魔力并不是真正的权衡,因为魔力是一种抽象的资源池,没有身份。花费最后一次眩晕能力对弱敌打击,而一个更强大的敌人正在接近,才算是真正的权衡。机遇使它成为决策,而不是数字。
有几款游戏接近这种设计。XCOM中,使用士兵激进地打击敌人可能会使他们在之后不可用,而之后的时间确实是一个带有利益的时间段。成本不是数字减少,而是你正在交换的未来状态。
有趣的设计空间是两个资源竞争同一决策时机,并且双方都感到真实的场景。不是主要资源与次要资源之间的竞争,而是选择某一事物的结构性关闭了另一个选项,玩家在承诺之前都能看到这种情况。
大多数设计师都倾向于使用数字成本,因为它易于平衡,易于传达。也许这就是为什么许多中游戏经济感到空虚,即使在纸上看起来很复杂。数字在移动,但没有什么东西在赌注上。
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