我已经在开发一个UI密集型的游戏几个月了,但UI带来的bug却让我疯了。 我认为类似于Baldur's Gate 3这样的游戏,菜单中有很多子菜单。控制器支持是必须的。 我快要完成我的计算机科学学士学位,感觉自己对代码和游戏架构有了很好的把握,但让玩家在屏幕上点击按钮的简单问题却让我感到困难。 如果在场景中有5个按钮,Unity可以自动设置这些按钮之间的导航,很好。 但如果场景中有其他启用的按钮,它也会允许导航到那些按钮,即使它们在不同的菜单中,甚至在不同的菜单中。因此,我一直在编写方法来将单个可选项聚集到自己的导航组中。 如果一个对象是可选的,然后因为关闭子菜单而变成不活动的,那么我需要找到之前的菜单并找到一个可选的按钮,否则导航将完全丢失。 左摇杆的动作完全取决于玩家是否在更改按钮选择、移动玩家、浏览地图或移动物品。 退格键至少在不同的菜单中和不同的操作中都有几十种不同的行为。 我目前正在修复一个bug,问题是按下触发器会切换到不同的物品库存,但在关闭物品库存后仍然可以按下触发器,导致选择返回到不再在屏幕上的物品库存。 我知道如何在孤立的情况下解决这些问题,我很确定自己理解了动作映射和状态机的概念,并且可以编写包含逻辑的动作栈和堆栈,但所有这些似乎都无法扩展,并且每个新菜单都引入了几个新的bug。 有没有人遇到过这个问题?有没有可以阅读的书籍?有没有我不知道的编程模式可以让所有这些变得100倍容易?
如何处理界面密集型游戏中的 UI 导航?
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