像素碰撞盒,准确度,肢体损伤。

嗨!我正在开发的项目的更新。昨天,我在这里展示了Procedural 2D模型生成:
https://www.reddit.com/r/Unity2D/s/ihpzoJ9zoA

现在,我来更新一下一些游戏机制。这个游戏是自动战斗,库存管理游戏。与像背包之战这样的游戏类似。

生成的角色随机,虚拟上无限的结果。每一样东西都有一个目的,尽管是优点、缺点或妥协。肢体对称性、肥胖度、数字数量、眼睛数量、部件大小、骨骼密度、骨骼周长等不同特征都在主统计中起着小小的作用。
比如说,准确度,这是我今天的主题。

设计理念是去掉硬币翻转。例如,目标系统和准确度,角色不会错过。

https://preview.redd.it/kmzeq453fkkh1.png?width=658&format=png&auto=webp&s=dfd31e122d9660301c148d8a2eba24861d53b404

这可能会让人困惑,耐心点...

我们绘制一个圆圈围绕目标。
中心是目标。 (上面是下颚)
半径随着准确度的降低而扩大。
(有一个天花板和地板)
体积内的部件和死空间体积。
几乎像披萨片一样,大嘴将是最小的片。
特别是低准确度时,死空间会占据更大的面积。
更多死空间 = 更多擦肩而过的打击。
擦肩而过的打击造成 50% 的损伤,不会导致骨折。
被擦肩而过打击的部件由部件体积决定。
目标体积从准确度中获得奖励。
下颚比颅骨小,但下颚获得一些奖励以被击中。

进度条

避免硬币翻转的进度条!

你的目标是在进度条填满时击中目标!

最大的片段击中最先,较小的部件接着,然后最终目标被击中时填满。

进度条随着每次击中而填满。
整个条形是圆圈的总体积。圆圈内的每个独特的片段都有自己的体积,如上所述(大部分都是擦肩而过的打击)。

已填充的量 = 目标体积 + 准确度。
我们通过计数像素来获得体积。
大体积有更多像素,死空间较少,大头部填满进度条更快。
更高的准确度评分将帮助进度条突破擦肩而过阶段,进入实际的全身部位损伤。
你可以完全绕过击中肋骨,通过高准确度击中一个可能更少保护的身体部位。