这是我要创建的游戏的早期草案。战斗的范围将局限在一个玩家角色与一个或几个NPC之间,主要涉及近战对抗。

这开始于尝试设计一个系统来填补战略、放松的步调的回合制游戏与实时游戏的激动人心和往返的差距。同时回合是“显而易见”的选择,但它带来了它的整个问题集,原因是它很少被使用。

所以,想法是围绕动量来创建战斗系统。持有动量的一边是“攻击者”,可以从“攻击”选项中选择,而另一边是“防御者”,必须对攻击做出反应。成功的攻击会使动量进一步向攻击者倾斜,成功的防御反而会减少它,潜在地将动量转移给防御者(从而使其成为攻击者)。

现在,这并不是什么革命性的想法。许多游戏已经实现了同时回合(例如,Frozen Synapse),一些游戏也引入了对回合制战斗的反应性(例如,Clair Obscure)。但闭上嘴,好吗?XD

我觉得这样我解决了同时回合系统所呈现的问题:

  • 潜在的交互次序较少,我只需要考虑攻击防御的交互,而不是无数的选项。这使得开发者的工作变得更容易,同时也帮助玩家通过提供有限的行动选项来避免混乱。
  • 感觉上更自然,给人一种往返的感觉,同时保留了回合制系统的清晰和放松的步调。
  • 创建信息不对称性,使得两边都有独特的策略。尤其是考虑到伪装或假动作的可能性。

除了这些以外,我还想使系统输出确定性,意味着攻击/防御的成功由纯粹的统计值和修饰决定(例如,阻挡剑击的盾牌,依赖于力量值和相关修饰,如武器技能、状态效果、姿势、装备等)。所有的“随机性”都来自NPC的行动。最高值获胜,相等或接近的案例被视为“擦肩而过”带有有限影响。

我希望系统严重依赖于体力和集中力(即精神体力)。它们将用于执行行动,并可选地通过花费额外的能量来加强它们。然而,这会导致玩家变得更疲劳,更加脆弱。这会使战斗围绕着管理能量的花费和寻找对手的弱点或先疲劳对手而展开。对于曾经玩过“Legionary生活”的人来说,这会类似于那样。

集中力将主要用于计划或嗅探伪装,并了解NPC的统计值。

我还在考虑让NPC拥有“心理状态”,玩家可以操纵它们来实现自己的目的,例如诱使它们攻击或吓唬它们撤退。如孙子兵法所说,“表现出强大的地方,表现出弱点的地方”,等等。这最后一点仍然很模糊。

所以,好吧!我主要是为了看看是否有明显的问题,利弊,以及是否有任何类似的游戏(或仅仅是部分的,如动量系统)。请自由地批评。