我们有一个新的教程数据来分享给你们的好友们。让我们开始吧。我们要讨论的内容包括:
- 我们教程的目的(根据游戏)
- 我们观察的质量和数量指标
- 行业标准
引言
Idle Journey 是一个基于浏览器的休闲 MMORPG。它大量借鉴了 RuneScape:你可以训练不同的技能(木工、采矿、钓鱼、烹饪、制作、战斗),从你收集的东西中装备起来,游戏在你离开时也会继续进行。它的免费版可以玩到100小时左右,然后就会遇到一个付费墙,才能解锁完整的游戏。它在浏览器中以 WebGL 的形式运行(PC 只)。
我们最近更新了教程,并且现在有足够的数据来比较两个版本。
设计教程:我们想要什么
“它是一份销售pitch”
教程通常是一个教学时刻,但我们的游戏在游戏玩法方面非常容易理解。它是一种顶视角的点与点的游戏,所以没有太多的机制需要学习。有很多深入的特性,但那是另一回事。所以:而不是解释系统,教程只教会玩家最基本的东西(移动和与物品互动),并且花费所有时间来吸引玩家。我们的设计目标是基于这样的:
1. 它应该持续约5分钟。 这一点很明显。我们通过收集玩家数据来测量节奏,并调整时间以在5分钟左右。
2. 它应该展示游戏的内容,像一个demo一样。 我们非常想要传达出Idle Journey有深度。但是,这非常困难,因为深度在于很多物品机制、晚期特性等等。所以我们试图吸引玩家:
- 你必须打败一个巨大的 cabbage 使用一个 rake (为什么不呢?)。这应该在理论上给游戏一些个性。
- 当你完成教程时,我们给玩家选择3个物品(想起初代的宝可梦)。你可以选择一次性伤害、烧伤伤害和技能加成。
这是一次真正的决定吗?不是。我们在上面添加了一个提示:“你可以获得所有这些物品后面”。这使得决策不那么重要,这可能是一个错误,但我们试图在这个时刻展示给玩家一些选择的可能性。这是真正的目标。
数字:旧教程与新教程
旧教程的快速描述:玩家在一个岛屿上出生,没有任何提示,漫游,找到一个NPC,探索周围,选择与他们交谈,杀死3只蜜蜂,交谈,砍倒3棵树,完成。标准的任务结构,完全是可选的。
新教程有25个步骤,HUD指示器。 我们转变为一个完全手持的体验,类似于移动游戏,HUD指示器告诉玩家要做什么。玩家出生并在三个小岛上游玩。一次机制一个一次,HUD逐渐显示,完全脚本化,每个部分结束时都会物理打开更多地地图(修复一座桥,找到门的钥匙)。我不是说它更好,因为很难量化群体质量。也许通过使我们的游戏过于手持,我们正在使它对中级玩家不那么吸引人。
让我们来看看教程完成率。
旧教程(最近安装仅,n = 1028):
| 步骤 | 达成率 | 中位时间 |
|---|---|---|
| 安装/第一会话 | 100% | 无数据 |
| 遇见NPC,开始任务 | 46.5% | 无数据 |
| 任务开始 | 44.9% | 无数据 |
| 阅读第一对话 | 43.0% | 无数据 |
| 杀死3只蜜蜂 | 40.6% | 无数据 |
| 砍倒3棵树 | 36.5% | 无数据 |
| 任务完成 | 36.5% | 无数据 |
旧任务系统只存储完成状态,而不存储时间戳,所以无法重构节奏。
新教程(n = 249):
| 步骤 | 达成率 | 时间 | 自上一个步骤 |
|---|---|---|---|
| 第一步 | 100% | 28.2s | — |
| 拿起斧头 | 87.9% | 33.9s | +3.6s |
| 装备斧头 | 79.2% | 46.9s | +7.6s |
| 开始砍树 | 76.5% | 53.0s | +4.4s |
| 砍倒所有树 | 71.8% | 66.4s | +12.9s |
| 修复桥梁(第一部分结束) | 69.8% | 88.7s | +8.7s |
| 拿起铁锹 | 69.1% | 96.2s | +4.8s |
| 装备铁锹 | 67.1% | 101.1s | +5.0s |
| 采矿所有矿物 | 65.1% | 119.6s | +18.2s |
| 砍倒新树 | 63.8% | 135.0s | +17.9s |
| 修复制作台 | 63.1% | 140.8s | +4.0s |
| 制作弓 | 61.7% | 153.0s | +11.6s |
| 制作箭 | 60.4% | 160.6s | +6.2s |
| 装备弓 | 60.4% | 168.3s | +5.2s |
| 装备箭 | 60.4% | 173.7s | +1.7s |
| 杀死围栏的敌人 | 60.4% | 201.8s | +15.0s |
| 打开门(第二部分结束) | 59.1% | 208.5s | +7.1s |
| 拿起鱼竿 | 57.0% | 218.4s | +4.5s |
| 装备鱼竿 | 55.0% | 211.0s | +4.5s |
| 钓鱼的虾 | 55.0% | 230.2s | +17.0s |
| 烹饪虾 | 53.7% | 245.7s | +14.4s |
| 装备虾 | 53.0% | 268.8s | +7.4s |
| 装备菜园镰 | 52.3% | 265.7s | +4.0s |
| 杀死巨大的 cabbage(菜园镰) | 52.3% | 277.6s | +13.6s |
| 教程完成 | 50.3% | 315.9s | +19.1s |
注意:计时器从会话加载开始,而不是教程开始。所以“拿起斧头”在33.9s时实际上是在玩家开始移动6秒后。
我们可以从中学习什么?
- 42%的玩家在第47秒内丢失。 第一部分占所有丢失的61%;一旦玩家修复了桥梁,他们基本上是安全的。我们有几种假设:
- 一般问题:游戏崩溃、性能问题、浏览器和操作系统组合中的图形问题。
- 艺术方向可能看起来很糟糕,UI使用生成的图标,这可能会吓跑玩家。
- 感觉太像移动游戏了。
- 会话计时器的中位数时间为28秒,这意味着游戏加载时间太长了。这很可能是我们团队的一个巨大的容易实现的目标。
其他指标
旧基准是最后三个发布前的三周(n = 1028);新群体是发布后的第一周(n = 249)。会话和玩家时间仅在玩家的 第48小时 内计算,因为新数据嘛。
| 指标 | 旧 | 新 | 变化 |
|---|---|---|---|
| 教程完成率 | 36.5% | 44.4% | +22% |
| 第二会话回归率 | 17.9% | 25.9% | +45% |
| 第一48小时的中位玩家时间 | 1.8分钟 | 4.0分钟 | +124% |
| 会话长度的中位数 | 3.4分钟 | 4.4分钟 | +32% |
单独看,完成度提高了+8.0点,p = 0.072,这是正确的方向,但不是确定性的n = 249。匹配两组数据到相同的2天观察窗口后,它变成了+12.5点,p = 0.004。我会在n ≈ 500时再次运行它,但四个指标在同一周内同时改善的可能性要大得多。
有一点没有明显改善:第一天的留存率从8.8%提高到10.0%。三个基准周分别从7.0%到16.9%之间,因此增益不大,我们还不能确定是否改善。
RR1(返回下一个日历日):
| 旧 | 新 | |
|---|---|---|
| RR1 | 8.6% | 10.0% |
玩家时间通道(达到每个标记的安装百分比,总玩家时间在第48小时内):
| 玩家时间 | 旧 | 新 |
|---|---|---|
| ≥ 1分钟 | 58.5% | 67.4% |
| ≥ 2分钟 | 47.8% | 57.8% |
| ≥ 3分钟 | 42.1% | 52.6% |
| ≥ 4分钟 | 37.3% | 49.6% |
| ≥ 5分钟 | 32.5% | 43.0% |
| ≥ 30分钟 | 15.5% | 18.5% |
| ≥ 1小时 | 11.8% | 12.6% |
| ≥ 2小时 | 9.2% | 11.9% |
| ≥ 4小时 | 6.8% | 8.9% |
其他浏览器游戏的基准
这是最难找到的上下文之一,所以我已经链接了每个基准的来源。
CrazyGames 公开了明确的发布阈值。 这是我们在浏览器游戏中找到的最明确的公共数字,来自他们的 基本发布指标文档。
| 他们的基准 | 他们的表述 | 我们 |
|---|---|---|
| 玩家 ≥ 1 分钟 | "顶级表现者可以转换 80%+" | 67% |
| 第一天的留存率 | "强大的游戏往往可以实现 10-15%" | ≈ 10.0% |
| 平均玩家时间 | "成功的标题往往可以看到 10+ 分钟" | 50 分钟(见下文) |
| 载入时间 | "载入时间小于 10 秒" | ≈ 20 秒 之后 下载。噫! |
| 建构大小 | "建构大小小于 20 MB" | 我们的建构大小为 580 MB。噫! |
为什么“平均玩家时间”不能转移至休闲游戏。 我们的 中位 会话长度是5分钟,我们的 均值 会话长度是≈ 50 分钟。玩家会将游戏留在运行状态几个小时甚至几天,所以均值被无限大时间的玩家时间膨胀。CrazyGames 测量的是一种完全不同的类型的游戏。
值得注意的是:浏览器 D1 基准远低于移动设备。10-15% 被认为是 强大的 在 CrazyGames 上,而移动设备的对话开始在 25-40% 之间。
Poki 的指导是质量上的,而不是数量上的: 来自他们的 要求 和 玩测试指南。
- "最小化 UI 屏幕和菜单 - 理想情况下,将玩家直接放入游戏中。" 我们认为我们做到了这一点,但发现我们的单个最差的掉落是打开一个面板。
- "设计教程要视觉和直观,而不是文本重量的。" 我们给予了这个挑战。
- "确保所有的片场和引导序列都是可跳过的。" 我们没有。
- "如果玩家在玩游戏的第一个分钟内离开,很可能你的引导需要一些调整。" 我们的 32% 的玩家都没有超过 1 分钟。
- "目标是初始下载大小小于 8 MB。" 再一次:噫!
教程完成率的数字 您经常会看到“如果你的 FTUE 完成率低于 70%,你可能有一个问题”。我无法确认这个数字是否适用于 web。如果有任何人有类似的东西,请分享一下。
我们学到了什么
1. 监控是使这个成为数据驱动的东西。 我们能够发布新教程,并且有真正的信心它会产生结果。没有任何.instrumentation,之前我们都没有。
2. 我们的 FTUE 问题可能是 UI/视觉语言问题,而不是节奏问题。 我们花了很长时间,认为玩家会因为教程太慢或太多文字而离开。数据说他们离开是在第一屏幕/第一看游戏时。
3. 值得吗? 我们花费了一个月的时间来做这个。也许我们正在留住错误的观众。我们不能轻易验证这一点,所以我们仍在监测其他指标,看看这是否是净利润。
4. 我们的下载和场景载入时间很可能正在丢失玩家。 CrazyGames 和 Poki 都有一个很严格的指南来制作小的可玩游戏。我们的游戏当前的大小是 600 MB,载入时间在第一会话(冷会话)中是≈ 20 秒。
未来工作
我有一些想法,但我想通过群众来决定。什么你想看的?
- 添加一个“跳过教程”按钮,并且跟踪每个群体的表现。
- 将教程分解为一个小于 30 MB 的包,下载剩余的游戏内容在 5 分钟的教程中(这可能会产生很好的结果)。
- 其他建议?
我很高兴回答有关方法论的任何问题或分享更多的数字如果有人想要它们。
PS:是的,我挑选了数据来作为标题。我们改进了4小时的留存率:+30.5% :D
Ps2:如果你觉得像玩教程并报告你的发现,点击这里: https://idle-journey.com/
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