您好,
差不多一个月前我发布了我的多人第一人称射击游戏游戏,但从那时起我就遇到了玩家留存率的问题,因为游戏的空房间。
我的问题是关于游戏循环和游戏设计。
以下是一些粗略的想法:
- 在比赛中使用“聪明”的机器人是行不通的,因为这需要几个月的工作,这是因为游戏有物理机械如抓绳和踢腿,还因为一些地图是球形的和立方体形的。
- 更多的小型地图用于2-3人,目前大多数地图都是4-5人,并且会导致节奏问题。
- 快速匹配按钮以防止浏览并看到0个可用房间。
- 等待房间中的迷你游戏,例如在“傻”机器人身上打王者之战,可能是踢机器人出圈,可能是射击目标的射击场。
我指的傻机器人是指它们无法抓绳或存在非平面地图。
我知道这个类别非常困难,所以我希望听到关于这个具体问题的实用建议。
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