我最初打算为每个世界都设计一个独特的背景,但这是我第一次尝试完整的场景像素艺术作品。然而,我意识到这样做需要大量时间,而且对玩家来说并不会带来太多好处,除非是提供一些背景故事和沉浸感。
当我使用Gimp制作时,我把整个场景分成了多个层次。突然间,我想如果不每次切换整个背景背景,而是只给玩家一个新的Sprite,相关于该世界的,那么会更好。例如,在世界一开始时玩家进入一个井,在世界二开始时玩家在墓地中战斗。只需切换墓地的资产为一个坟墓,玩家就能体验到一些自定义的东西。这整个想法扩展到了一个新的进度系统。
我发现限制有时会带来更有趣的游戏机制。人们可以很容易地为每个地图生成一个AI背景,但通过我自己的艺术能力的限制,我推出了一个新机制,而且我知道我的测试玩家群是非常兴奋的。
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