大家好!
我刚刚完成了我的无限跳跃游戏的初始开发!它将是一个简单的游戏,主要依赖于技能和不同的角色设置。目前,我已经完成了基本的机制——玩家移动的方式。
我大致基于Icy Tower,但在我的情况下,移动是完全流畅的——有多个参数决定玩家可以跳得多高,墙壁有多有弹性(以及是否允许弹跳),以及玩家获得速度的方式。基本机制如下:有三个基本参数组,决定一个特定角色行为的方式:跳跃,水平运动和墙壁弹跳。大多数参数要么是数字(浮点数)形式,要么是用曲线描述的。如果参数依赖于另一个参数或时间,则用曲线描述。 (BTW,Unity曲线是一个惊人的概念!)
跳跃
跳跃主要由玩家的水平速度决定,受到物理驱动——我不预先确定玩家会在空中多长时间,而是根据时间变化的力来决定。跑得快,跳得高。跳跃也可以被中断,以获得更多对玩家的控制,但中断是依赖于几个参数的。
水平运动
现在,这就很有意思了。加速度和减速是由复杂的曲线驱动的。由于如此,我可以推导出例如,跑得太长就会疲倦的角色,快速加速,但达到最大速度不佳等等。天空(和想象力)是极限。见截图——我的默认行为是对数加速和线性减速。由于如此,玩家能够快速达到合理的跑步速度,但需要大约10秒(加速时间)才能达到最大速度。
墙壁弹跳
墙壁弹跳是我的游戏与灵感最大的区别。有一个弹跳阈值——最小速度。低于此值,玩家会沿着墙壁滑行,预先设置的“摩擦”速度。高于此值,根据跳跃曲线,玩家与顶点的距离以及玩家接近墙壁的速度,玩家可以弹回更多或更少。这些特征是由不同的曲线驱动的。
告诉我你怎么想——机制还不完美,但我愿意改进并开放任何反馈!
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