我写了一个系列文章,名为《重新思考游戏艺术》,它基于我自己的经验和哲学思想。所以,请注意我写的文章是基于我的个人观点。


游戏艺术基于视觉感受。(并不是所有游戏艺术都是如此。)

我们画出精美的画,为了画出精美的画;我们画出明亮的画,为了画出明亮的画。

我建议你考虑一下这样一个问题。

我们通过比较来获得视觉感受,这意味着我们通过差异来感受感觉。如果所有东西都强大的话,什么也不会感觉到强大。

黑暗是为了感受到光明所需的。平常是为了感受到精美所需的。

从事游戏开发的人,会希望让VFX变得色彩丰富和美丽,因为这会带来对用户的影响。游戏VFX需要控制强度,某些人可以处理这种控制,但其他人不能。

如果游戏开发中的所有计划都准备得完美,那么一切都可以,因为VFX的设计也会被准备好。但是,如果没有,并且强大的VFX在早期阶段就被制作出来了,那么就有可能让更强大的VFX无法制作出来。

这种问题在其他领域,如角色或武器设计,音效,技能设计等,也会出现。

控制强度将是所有游戏玩法中必不可少的。

我建议至少为VFX设计3或4个强度阶段。

如果我设计了3个强度阶段,那么我会希望第一个阶段占10-15%,第二阶段占30-35%,最强阶段占80-85%,并且设置使用频率为第一个阶段6/10,第二阶段3/10,最强阶段1/10或更少。

人们第一次感受到强大的新感受,但随着时间的流逝,这种感觉会变弱,因为这是常见的。所以,更强的阶段应该有较低的频率。所以,我们需要根据强度和频率来设计VFX。

我将最强VFX设为85%的原因只是为了万一。另外,游戏中最强的VFX不应该来自玩家,我认为。

附注:我在顶部写了“艺术是视觉感受”。我不会现在写出这个原因了,可能我会在后续的文章中写出更多相关内容。