描述
WebGPU引擎专注于性能,但也模仿了主要引擎的特性,受到原版 matrix-engine 对WebGL的启发。它使用 wgpu-matrix npm包作为 gl-matrix 的替代品来处理模型视图投影矩阵。 Beast 在移动浏览器上有全面的关注,模仿主要引擎,但在移动设备上通过所有示例都保持稳定。
发布在 npm 上的名称为: matrix-engine-wgpu (不一定是最新的版本,推荐使用 GitHub 克隆)。从 [1.18.7] 版本开始,npm 包更加稳定和可用。所有示例都可以通过 npm 服务完成,而不仅仅是 GitHub 克隆。您还可以使用 (链接已测试)。您可以使用 RES 前缀来表示纹理或对象的路径。 TheBeast 和 Codepen 友好,物理引擎桥接将测试主机来源的名称是否为外部或内部,如果不是,则将使用本地资源。
import {MatrixEngineWGPU, downloadMeshes} from "https://esm.sh/matrix-engine-wgpu";
let RES = 'https://unpkg.com/matrix-engine-wgpu@latest/public';
- 后端编辑器X(可视化脚本应用程序和着色图表) (在本地环境中在桌面浏览器上工作)(支持列表:Chrome、Edge、Opera、Firefox桌面)
- 代码创作者(TheBeast 代码生成器)是独立的。可以在公共场合使用,但用户必须信任页面才能进入API密钥。没有API密钥就没有AI响应。代码创作者可以根据任务创建项目并在同一页面测试它。代码创作者不需要构建自己的JS包,只需从本地主机3000端口上的观察者构建中使用。
完成列表
- ✔️ 每个管线的绘制循环而不是每个网格(管线管理器)共享材质。优化性能。
- ✔️ 支持3D对象和场景变换。
- ✔️ Ammo.js、cannonES & Jolt物理库集成(应用程序<->桥梁<->工作线程)。物理使用web工作线程。修复跨源工作线程。
- ✔️ 与Kurento/OpenVidu/Own中间件Nodejs<->前端的网络。
- ✔️ 蔓延后处理。
- ✔️ HZB后处理。
- ✔️ 体积后处理。
- ✔️ 场景裁剪功能(参见迷宫示例)。
- 📦基于
shadowMapping示例来自 webgpu-samples。 - ✔️ 网络GUI(在线)编辑器 [应用程序执行图表] 和可视化脚本(命名:FlowCodexVertex)。
- ✔️ 网络GUI(在线)编辑器 [着色图表] 和可视化脚本(命名:FlowCodexShader)。
- ✔️ 动态阴影投射(也适用于网格化网格)。
- ✔️ 顶点着色器位移(也适用于网格化网格),水效果很好。
- ✔️ 基本流程AI图形生成器 - 简单任务目前通过ollama平台通过。开通帐号/开源/免费服务配额。
- ✔️ 生成过程对象场景实体具有选项的顶点变形 - 阴影遵循变形融合。
- ✔️ MediaPipe实现 - 动态加载(如果不使用则不加载脚本或与MediaPipe相关的任何内容)。
- ✔️ 远程渲染流发射示例(标准引擎网络)和“监视器”专用端点
tv-10.html替换webcam流为画布捕获 - 在端点使用WebRTC和视频标签预览远程渲染。 - ✔️ 代码创作者AI服务代理系统(使用引擎从npm)
npm run creator生成游戏http://localhost:3000/npm run creator-backend生成后端。从简单提示创建项目。 - The Beast立方体+火焰效果+击中效果配置
- 僵尸射击全游戏
- The Beast迷宫+裁剪+碰撞非真实物理
- The Beast 2D平台器示例
- The Beast-_slot机器人,初始化SpritesForMesh
- The Beast- BVH骨骼动画
- The Beast- MorphMesh对象示例-摄像头纹理
- The Beast- webGPU场景内inline绘图
- The Beast- 剧场摄影机运动示例
- The Beast- 生成过程破坏示例
- The Beast- Flipper JOLJS
- The Beast- 鼓子与球球(JOLT桥接)
- The Beast- 蛇皮色彩效果
- The Beast- 高斯分裂顶点动画师
- The Beast- 水平Z缓冲
- The Beast- 生成过程网格- morphTo函数
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