我正在开发一款名为One More Cup of Tea的像素艺术护理院管理游戏,今天我要解决我从一开始就想要的系统之一:让居民感觉他们正在真正居住在护理院里。

而不是等待玩家输入,我正在为居民建造,让他们根据自己的需求做出决定。

他们有饥饿、茶/口渴、厕所、卫生、精力、社交和舒适的需求。想法是这些需求实际上会驱动他们的行为——所以一个孤独的居民可能会寻找某个人,一个疲倦的居民可能会去休息,一个渴望茶的人的优先事项已经排好序了。

我还在工作上:

不同居民的性格

自治社会互动

居民之间的友谊和不喜欢

思想/说话气泡

居民独立使用家具和物品

当动作/路径失败时恢复

我要在演示中开始四个居民,他们的性格应该让他们显著不同。

我最感兴趣的是关系。居民会根据他们的互动逐渐喜欢或不喜欢彼此,这会影响他们后来选择做什么。

最终目标是,我应该可以不再控制玩家输入就可以观看护理院继续运作——希望有时会有一些混乱。

还有一些要建造和平衡,但模拟终于开始类似于我脑海中的游戏了。

对于其他管理/模拟开发者:你给NPC多少自主权才能让他们的行为变得令人烦恼而不是有趣?