我一直在思考一个游戏设置的设想:主线剧情的关键点在事先就被锁定,但玩家仍然可以在途中推动一些事情。

例如:

  • 谁最终与谁结盟
  • 团队手头有哪些资源
  • 是否发生一些私人对话
  • 某个角色是否对下一个大事件做好了准备
  • 哪个短期计划被选中

但整个故事情节仍由作者控制。

一直困扰我的设计问题是,如果结局是固定的,那么玩家主动性最终不会让玩家感觉像是一种幻觉吗?

但如果让玩家完全改变结局,那么节奏、角色曲线和故事的逻辑性就会变得更加难以维持。

那么你在哪里画这个界限呢?

你更愿意让玩家改变实际结局,还是让他们在保持大图景完整的情况下,塑造旅程、关系、资源和后果?

我特别想知道人们在这里如何在有意义的主动性和仅仅为了选择而添加更多对话分支之间画出界限。