我们刚刚在Steam上发布了我们的独立动作赛车游戏 — 这是我们如何把它组合在一起的经验

嗨 r/indiegaming,

我们一直在工作 RIA 26,一个动作-赛车的独立标题,并且我们最终达到了让它在Steam上上线的里程碑。它是一个奇怪而令人兴奋的感觉,所有的开发时间都被倾注在它身上。

我想在这里分享一下这个旅程,因为这个社区真正地帮助塑造了我对独立开发的想法 — 通过所有的后事报告,开发日志和诚实的讨论。

我们发现真正具有挑战性的几件事:

  • 平衡动作元素与赛车机制之间的平衡,不让其中之一完全遮盖另一个
  • 保持游戏的感觉紧密和响应 — 赛车游戏的生死由他们的控制决定
  • figuring out如何在市场中定位一个独立的赛车标题,市场中被大型工作室占据

我们最自豪的东西:

游戏的核心感觉。我们花了大量的时间在每个瞬间的游戏玩法上,因为我们知道这将是决定游戏是否成功的关键。

我们仍然非常早期的可见性 — 页面是刚刚创建的,我们非常好奇那些发现它的自然方式的人会是什么反应,以及那些通过广告或影响者发现它的人。

对于那些已经经历过Steam发布的人 — 你如何解决早期的轰动问题? 尤其是在动作-赛车这样的边缘性类别中,虽然观众激情但有时难以接触到。是否在发布前进行了预约活动,实际上会移动针头吗?还是说在发布后通过口碑传播更有效?

总是好奇听从于那些已经在这个领域打拼的人。也欢迎回答关于开发过程中的问题,如果有人对我们做出的具体决定感兴趣。

https://store.steampowered.com/app/5015420