游戏名称:UniversiaTCG

可玩链接:https://store.steampowered.com/app/5044660/UniversiaTCG_Demo/

平台:Windows

游戏描述:数字卡片游戏
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参与度:

大家好,真的,谢谢!

我最初来自于《约克☆巨人》社区。之后我加入了一群程序员,共同开发基于YGOPro的自动模拟器,包括DevPro和YGOSalvation。

当《Master Duel》发布时,YGOSalvation被要求关闭,我将源码发布在网上并离开了,之后我开始指导其他程序员,同时继续玩《约克☆巨人》。

之后我开始扩展。

我接触了《数字兽》并深深迷恋其中,尽管我仍然经常回归《约克☆巨人》因为它在数字平台上的易玩性。

之后出现了《Lorcana》。

之后我回归了《魔法:集结》这个我在高中时就学习的游戏。

之后我接触了《宝可梦》。

在某个时候我意识到我不小心花了几年时间学习卡片游戏设计。每个游戏都有我喜欢的和让我生气的机制。更重要的是,玩过所有这些游戏后,我开始问两个问题。设计者是否讨厌我们?还有:

如果我们从每个游戏中取出一些最强大的想法,并从头开始设计一个新的卡片游戏会发生什么?

几年前,在YGOSalvation之后,我从项目中移除了《约克☆巨人》特有的代码。

剩下的不是《约克☆巨人》模拟器了。

而是一个 卡片游戏引擎

所以我决定将一个全新的游戏放入其中。

最终的规则借鉴了几个卡片游戏中的好处:

  • 约克☆巨人式战斗,包括ATK范围和额外牌堆系统
  • 数字兽式资源管理
  • MTG/数字兽式关键字
  • 一种 数学资源/成本曲线,旨在使无控制的强大能力增长更加困难
  • Lorcana式牌组概念
  • 宝可梦式资源升级和激活能力

之后我开始添加自己的想法。

其中一个最大的设计规则是 卡片在特定循环之间移动

没有驱逐。

没有丢弃到墓地。

没有从牌组搜索。

而是资源和卡片在游戏中循环,牌组到手牌到场上到墓地到牌组,反之亦然。目标是创造交互和组合而不让游戏演变成绕过其资源系统的越来越复杂的方法。

比赛设计以 40分钟内结束,并且有一个时钟来保持双方的进展。

没有召唤病。

规则由客户端自动执行。

目前游戏有 300+张牌,引擎使我能够设计、实现、测试和平衡新牌极为快速。

这就是我发布这个的原因。

如果你花了几年时间在《约克☆巨人》、《数字兽》、《魔法:集结》、《宝可梦》、《Lorcana》或其他卡片游戏中,并且曾经想过:

你就是我想要反馈的人

试试。

打破它。有很多经验在这方面。

找出我没有想到的愚蠢组合。

告诉我哪些机制有效,哪些机制不行。

长期目标是将这个游戏转化为一个真正的物理卡片游戏。我的目标是从头开始,反着做和许多独立卡片游戏一样。

再次感谢所有程序员、玩家、LGS所有者、裁判、锦标赛组织者、内容创作者、艺术家和社区成员,他们都使这些游戏和他们的社区继续存在。

我从他们身上学到了很多东西。

现在我想看看我是否能贡献出一些新的东西。