对于许多控制器玩家来说,具有大型库存网格(或辐射轮)且经常杀死玩家的战术射击/模拟游戏,是一个立即退出的点,即使标签为“支持全控制器”。这样设置的菜单几乎从不适合控制器,所以尽管这些游戏可能允许您在控制器上完全玩它们(并被认为具有“全控制器支持”),这并不意味着它会感到舒适或直观。

当控制器的有限按钮限制下,设计团队经常将访问所有项目的优先级置于关键动作的速度之上,通过抽象层次(辐射菜单、暂停菜单、庞大的库存网格)作为默认/主要交互方式。这种设计会颠倒理想的流程,并完全破坏沉浸感。在高风险战斗中,额外的半秒钟开启一个轮子就是清空房间和被击败之间的差别。

ARMA Reforger优先考虑大型库存网格(还有辐射轮),而Ready-or-Not优先考虑辐射轮-两者都感觉笨拙。归根结底是项目/库存使用优先级问题。这不是因为这个类别过于复杂,而是控制方案优先考虑访问所有项目而不是关键项目的速度。这一设计理念将每个动作都视为同等重要,迫使许多项目的默认菜单,而不是优先考虑保持沉浸感和在当下时刻的动作。

对于控制器玩家来说,这种设计选择可能经常是一个决定性破坏者。有可能在游戏中拥有一个控制器模拟或战术射击游戏的大型库存,优先考虑在游戏中快速切换的选项,并提供静默时刻的fallback选项。遗憾的是,它似乎还没有到达他们愿意将在战斗中的功能优先于依赖辐射轮/库存网格作为主要选项,而不是fallback选项的时期。

考虑到优先级的流程,从最想要/最高优先级到最不想要/最低优先级:

直接项目切换/使用->双击/切换到下一个项目->辐射轮/库存菜单

在实践中,层次结构提供了速度:

Dpad Up = 主武器

Dpad Up (双击) = 切换到下一个主武器

而轮子/网格允许fallback选项:

Dpad Up (持有) = 辐射主武器轮子

而修改器允许多个输入:

LT (瞄准下 sights) + Dpad Up = 缩放进镜头

LT (ADS) + Dpad Down = 缩放出镜头

通过优先考虑第一个选项,同时允许fallback到最后一个选项,并且允许同一个按钮在使用修改器时有不同的行为,这避免了优先考虑强制性的辐射轮或大型库存网格菜单的陷阱,这些菜单可能会(并最终应该)在战术射击游戏中杀死玩家,同时允许更多的输入选项。这确保了不进入菜单是最高优先级,但同时允许较低优先级项目或静默时刻的fallback选项。

关键的是,这一层次结构并不是专门针对控制器的;它对键盘和鼠标玩家也具有重要意义。通过优先考虑直接绑定并最小化菜单抽象,游戏减少了所有用户的认知负荷和交互时间。一个流畅的输入流程允许键盘玩家保持肌肉记忆而不必导航混乱的覆盖物,证明了好的控制器设计本质上就是好的用户体验设计。

这个设计哲学并不是理论上的,尽管它很少见-例如,Six Days in Fallujah成功地实现了这一层次结构。通过使用直接按钮按压和简单的修改器,它完全消除了对于关键战斗动作和小队命令的辐射轮和网格库存。结果是一个控制方案,保持了沉浸感和速度,证明了深入的战术复杂性并不需要笨拙的菜单抽象,并且在静默时刻仍然允许回退到更复杂的系统。

请在未来的开发中考虑在战斗中优先使用控制器而不是访问所有项目。虽然实现优先级(特别是修改器)可能需要在前期进行大量代码工作,但最终结果是值得的。您的玩家将感谢您。

简而言之:辐射轮和网格库存会破坏沉浸感并杀死玩家。开发者应该考虑在战斗中优先使用控制器而不是库存管理/辐射轮(而不是将两者视为同等重要)而不是fallback选项。这种设计将有利于控制器和键盘/鼠标玩家。Six Days in Fallujah展示了这种组合方法的有效性。以下是使用此层次结构的战术射击游戏Ground Branch的全社区建议绑定列表:

https://steamcommunity.com/app/16900/discussions/0/580551263528223962/