大家好,

我决定开始制作一些开发者的帖子,关于我正在使用Codex开发的游戏。它终于到了一个阶段,我觉得我对故事和游戏的方向感到舒服了,所以你们不用担心我分享的游戏和最终版本会有太大的区别。

我花了大约三个月的时间,比较稳定地工作在这个项目上。对于我来说,我觉得最难的不是故事、游戏玩法或架构(我在工作中是一名开发者,所以编码并不是难事,只是AI加快了速度),而是艺术和音频。

我遇到的最大问题包括:

  • 保持所有资产的主题一致
  • 避免黄色色调
  • 创建像素化资产,确保它们是真正的像素,而不是奇怪的块状

我采取的措施包括:

  • 创建图像生成脚本,而不是让LLM生成资产
  • 使用LLM生成一个“源”资产地图,以便我可以确定我想要的风格,然后修改脚本以生成可重复的图像以匹配或接近它
  • 当生成资产时,我让它一次生成多个,以减少漂移并能够将它们与其他资产进行比较
  • 我没有让它简单地假设一切都好,然后立即添加资产。每个步骤都需要验证,以减少反馈环路,然后只在我批准所有内容后才将其推送到最终版本。
  • 以防它不小心改变了我的知识而没有我知道,我的验证流水线不仅检查代码质量,还将当前版本与之前推送的“基准”版本进行视觉比较,确保没有漂移。

关于游戏玩法和开发,工作得比较好,只要我把它分解成小块(像实际的开发工作一样),这样做的目的是1)不需要思考太多东西,2)允许快速反馈环路来捕捉问题并调整。

如果你想看看Steam页面,可以在这里找到:https://store.steampowered.com/app/5060410/What_Iron_Cannot_Hold/

我很快就会推出beta版或demo,允许其他人在实际游戏玩法上施加压力并提供反馈,因为不管它看起来多好,如果它不玩得好,就不会有趣。